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【Unity】 HTFramework框架(五十五)【进阶篇】只使用资源路径、资源名称加载资源

更新日期:2024年8月2日。
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索引

  • 使用【资源信息标记】加载资源
  • 使用【资源路径、资源名称】加载资源
  • 支持的加载模式
  • 搭配 Deployment

使用【资源信息标记】加载资源

一直以来,Resource加载资源时需要先构建资源信息标记,比如:

         PrefabInfo prefabInfo = new PrefabInfo("abName", "Assets/Source/Prefabs/Cube.prefab", "Cube");Main.m_Resource.LoadPrefab(prefabInfo, null);

这样比较繁琐,且还需要关心资源到底打进了哪个AB包中。

所以现在已支持直接使用资源路径、资源名称来加载资源。

使用【资源路径、资源名称】加载资源

类似可寻址系统(Addressables)一样,直接使用资源路径来加载资源,比如:

        Main.m_Resource.LoadPrefab("Assets/Source/Prefabs/Cube.prefab", null);

也可使用资源名称来加载资源,比如:

        Main.m_Resource.LoadPrefab("Cube", null);

不过需注意,如果项目中存在同名资源,使用资源名称来加载资源会有可能加载到另一个资源文件。

支持的加载模式

使用资源路径、资源名称加载资源的方式理论上最佳适配AssetBundle模式,不支持Resource模式,而Addressables模式则天生支持。

    /// <summary>/// 资源加载模式/// </summary>public enum ResourceLoadMode{/// <summary>/// 使用Resource加载/// </summary>Resource,/// <summary>/// 使用AssetBundle加载/// </summary>AssetBundle,/// <summary>/// 使用Addressables加载/// </summary>Addressables}

搭配 Deployment

然后还需要搭配Deployment模块。

使用Deployment构建资源版本时,在资源版本中将自动包含资源定位文件,这就是只使用资源路径、资源名称加载资源时的关键定位文件。

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