当前位置: 首页 > news >正文

手把手教你抄写URP——3——自发光材质

参考的主要还是URP的代码,这里誊抄的主要目的是熟悉SRP的编写过程,最后完成一套框架。

参考地址:https://gitee.com/yichichunshui/srpframework.git
版本号:d72e84e19907b162a7519f5e46c68c107fc8dd4f

本节是SRPFramework的第3节。
具体完成如下的任务:
1、给物体加自发光

在URP的源码中,区分了两个重要的结构:
在这里插入图片描述
在博客:https://lantertronics.blogspot.com/2019/07/customizing-lit-shader-in-unitys.html
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

其实这两个属性,你可以在一个结构体中声明,只是为了逻辑上区分意义而已。

从逻辑上区分来说:
InputData,则是包含了一些计算出来的插值,如位置、法线、纹理坐标
SurfaceData,则是包含了从贴图采样而来的一些属性,比如金属性,自发光,透明度,等等。

其实在我们自己的shader中可以根据需要自行区分。
比如我们把用于光照计算的单独成一个结构体,还可以把材质的一些数据单独成一个结构体,都是可以的。
在catlike中的示例代码中,又有自己一套的结构体,如:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
等等,所以没有什么严格的要求,根据个人喜好,定义struct即可。

本文还是参考urp中的结构体。

Shader "SRP/Emission"
{
	Properties
	{
		_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
		_EmissionColor("EmissionColor", Color) = (1,1,1,1)
		_EmissionMap("Emission", 2D) = "white" {}
	}
		SubShader
	{
		Tags { "Queue" = "Geometry" "LightMode" = "SRPRenderPipeline"}
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "Input.hlsl"
			#include "SurfaceInput.hlsl"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			float4 _EmissionColor;

			v2f vert(appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = v.uv;
				return o;
			}

			void InitializeStandardLitSurfaceData(float2 uv, out SurfaceData surfaceData)
			{
				surfaceData.emission = SampleEmission(uv, _EmissionColor.rgb, TEXTURE2D_ARGS(_EmissionMap, sampler_EmissionMap));
			}

			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
			{
				SurfaceData surfaceData;
				InitializeStandardLitSurfaceData(i.uv, surfaceData);
				return fixed4(surfaceData.emission, 1);
			}
			ENDCG
		}
	}
}

头文件:

#ifndef SRP_SURFACE_INPUT_INCLUDED
#define SRP_SURFACE_INPUT_INCLUDED

#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Common.hlsl"

TEXTURE2D(_EmissionMap);        
SAMPLER(sampler_EmissionMap);

struct SurfaceData
{
	float3 emission;
};

float3 SampleEmission(float2 uv, float3 emissionColor, TEXTURE2D_PARAM(emissionTex, sampler_emissionTex))
{
	return SAMPLE_TEXTURE2D(emissionTex, sampler_emissionTex, uv).rgb * emissionColor;
}

#endif

在这里插入图片描述

相关文章:

  • 抗癌中草药彩色图谱——西洋参
  • 防癌抗癌有着四步就足够了
  • mac java环境变量配置
  • 圣女贞德
  • 苏格拉底入职简历
  • 第一篇:个案管理师之概念篇-台湾最佳医院信息化及管理实践-
  • 释加牟尼生平简历
  • blendshapes
  • sqlite数据库简单操作
  • matlab基础
  • 安装vs 2005 sp1出现错误
  • 长长的回廊
  • 王安石传——任浩之著
  • DSP——基本离散信号
  • MySQL之关系
  • 自己简单写的 事件订阅机制
  • 【跃迁之路】【641天】程序员高效学习方法论探索系列(实验阶段398-2018.11.14)...
  • 【跃迁之路】【735天】程序员高效学习方法论探索系列(实验阶段492-2019.2.25)...
  • CSS 提示工具(Tooltip)
  • ES学习笔记(12)--Symbol
  • extjs4学习之配置
  • java B2B2C 源码多租户电子商城系统-Kafka基本使用介绍
  • JDK9: 集成 Jshell 和 Maven 项目.
  • js递归,无限分级树形折叠菜单
  • mysql innodb 索引使用指南
  • node-glob通配符
  • node-sass 安装卡在 node scripts/install.js 解决办法
  • PHP的类修饰符与访问修饰符
  • redis学习笔记(三):列表、集合、有序集合
  • Spring思维导图,让Spring不再难懂(mvc篇)
  • vue总结
  • 解决iview多表头动态更改列元素发生的错误
  • 两列自适应布局方案整理
  • 悄悄地说一个bug
  • 如何在GitHub上创建个人博客
  • 微信公众号开发小记——5.python微信红包
  • ​VRRP 虚拟路由冗余协议(华为)
  • ​你们这样子,耽误我的工作进度怎么办?
  • ​人工智能书单(数学基础篇)
  • (06)金属布线——为半导体注入生命的连接
  • (C语言)字符分类函数
  • (理论篇)httpmoudle和httphandler一览
  • (七)Knockout 创建自定义绑定
  • (算法二)滑动窗口
  • (译) 理解 Elixir 中的宏 Macro, 第四部分:深入化
  • (转)AS3正则:元子符,元序列,标志,数量表达符
  • (转)项目管理杂谈-我所期望的新人
  • (转载)VS2010/MFC编程入门之三十四(菜单:VS2010菜单资源详解)
  • .NET C# 使用GDAL读取FileGDB要素类
  • .NET CORE 2.0发布后没有 VIEWS视图页面文件
  • .Net 基于MiniExcel的导入功能接口示例
  • @RequestBody详解:用于获取请求体中的Json格式参数
  • @transactional 方法执行完再commit_当@Transactional遇到@CacheEvict,你的代码是不是有bug!...
  • []AT 指令 收发短信和GPRS上网 SIM508/548
  • [14]内置对象