手把手教你抄写URP——3——自发光材质
参考的主要还是URP的代码,这里誊抄的主要目的是熟悉SRP的编写过程,最后完成一套框架。
参考地址:https://gitee.com/yichichunshui/srpframework.git
版本号:d72e84e19907b162a7519f5e46c68c107fc8dd4f
本节是SRPFramework的第3节。
具体完成如下的任务:
1、给物体加自发光
在URP的源码中,区分了两个重要的结构:
在博客:https://lantertronics.blogspot.com/2019/07/customizing-lit-shader-in-unitys.html
其实这两个属性,你可以在一个结构体中声明,只是为了逻辑上区分意义而已。
从逻辑上区分来说:
InputData,则是包含了一些计算出来的插值,如位置、法线、纹理坐标
SurfaceData,则是包含了从贴图采样而来的一些属性,比如金属性,自发光,透明度,等等。
其实在我们自己的shader中可以根据需要自行区分。
比如我们把用于光照计算的单独成一个结构体,还可以把材质的一些数据单独成一个结构体,都是可以的。
在catlike中的示例代码中,又有自己一套的结构体,如:
等等,所以没有什么严格的要求,根据个人喜好,定义struct即可。
本文还是参考urp中的结构体。
Shader "SRP/Emission"
{
Properties
{
_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
_EmissionColor("EmissionColor", Color) = (1,1,1,1)
_EmissionMap("Emission", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "Queue" = "Geometry" "LightMode" = "SRPRenderPipeline"}
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Input.hlsl"
#include "SurfaceInput.hlsl"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _EmissionColor;
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
void InitializeStandardLitSurfaceData(float2 uv, out SurfaceData surfaceData)
{
surfaceData.emission = SampleEmission(uv, _EmissionColor.rgb, TEXTURE2D_ARGS(_EmissionMap, sampler_EmissionMap));
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
SurfaceData surfaceData;
InitializeStandardLitSurfaceData(i.uv, surfaceData);
return fixed4(surfaceData.emission, 1);
}
ENDCG
}
}
}
头文件:
#ifndef SRP_SURFACE_INPUT_INCLUDED
#define SRP_SURFACE_INPUT_INCLUDED
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Common.hlsl"
TEXTURE2D(_EmissionMap);
SAMPLER(sampler_EmissionMap);
struct SurfaceData
{
float3 emission;
};
float3 SampleEmission(float2 uv, float3 emissionColor, TEXTURE2D_PARAM(emissionTex, sampler_emissionTex))
{
return SAMPLE_TEXTURE2D(emissionTex, sampler_emissionTex, uv).rgb * emissionColor;
}
#endif