浅谈STG游戏的开发(4月8日更新,已补全内容)
PS:从根本上讲,弹幕游戏本就归属于STG,或者说也仅仅是种STG罢了。因此,本文也可以视作在介绍LGame中任意STG类游戏的基本开发。
通常我们所谓的弹幕,词源来自英文的【barrage】,本来是指英国陆军在1915年一战期间,采取的特种战术名称。该战术宗旨为,无差别的不间断发射,组成上天下地的半圆形交织火力网,消灭攻击范围内可能存在的一切敌人。(不过因为消耗过巨,兼之敌我不分,此战术在一战后就不再使用。小弟额外一提,目前各国研发的【金属风暴】系统其实都和它有异曲同工之妙,不过定点性更强了,因此也有人管该系统叫【弹幕墙】)
但具体到中文的【弹幕】二字,则和【达人】【素颜】之类一样,都源于东瀛日本的平假名名词(当然,因为日本文化源自汉唐,所以也可以视为汉文化的回流~)。因此,目前市面上比较流行的具体弹幕类游戏,如东方系列,如虫姬系列,如式神之城系列,又如三国战记系列,都是日式弹幕游戏,他们大多都具有一定程度上的AVG式剧情交互,并且单纯的射击而已。
而一般来说,我们开发游戏的最终目地,是让游戏者玩的开心高兴,并非打击他们的游戏乐趣,更不是想要彻底杀死他们(^^)。
所以在开发弹幕类游戏时,我们就不能,也不可能像军用的【barrage】系统一样真不给人半点生机;相反的,我们还要让玩家【有机可乘】,能够不被那么轻易的消灭掉才行。故而绝大多数的弹幕类游戏,都结合有“射击”与“闪避”两大游戏要素。即要让玩家“在敌人放出的大量子弹(弹幕)的细小空隙间闪避”,“并且能够予以敌人猛烈的还击”,这样才能给以玩家弹幕时的独特快感。
因此,对绝大多数的弹幕游戏而言,通常会有以下共性存在:
1、敌人的子弹速度比普通的射击游戏的慢很多。
2、大量的敌弹会以一定的算法有规则地射出,往往在画面上排出几何形状,必定有空隙存在。
3、敌弹的攻击判定和自机的被击中判定比眼见的小很多,不那么容易射中我方目标。
4、有可能突然减慢,或突然增加自机速度,使精密的避弹更容易操作。
当然,弹幕类游戏中敌方的子弹,毕竟会比普通的射击游戏密集许多,所以不论敌弹判定还是自机被击中判定时有多“放水”,弹幕游戏的难度,也大多会比一般的射击类游戏更高些。
至于小弟下面例举的具体弹幕示例源码,则直接采用LGame自带的STG扩展包开发,所以在默认状态下已经支持了触屏与键盘操作(只要继承了STGHero类,我们的主角机就能够完成相关操作),以及基本的角色碰撞检查。所以,大家并不需要再关注什么额外的代码设定,仅仅理解下所谓弹幕,也不过是一堆形状在屏幕上做自定义碰撞,就足够了。
在STG扩展包中,继承了Screen类的STGScreen,用以显示游戏画面。而STGObject这个对象,则代表了全部的屏幕中机体(包括子弹,敌人,我方,物品等),至于区别它们关系的,则是预先定义好的,位于STGScreen类中的9种弹幕对象属性,即:
//主角
public static final int HERO = 0;
//主角子弹
public static final int HERO_SHOT = 1;
//敌人
public static final int ENEMY = 2;
//敌人子弹
public static final int ENEMY_SHOT = 3;
//该物体无法命中目标(纯漂过,不和任何对象发生作用)
public static final int NO_HIT = 4;
//物品
public static final int ITEM = 5;
//必须取得的物品(也就是任务物品,预留区域)
public static final int GET_ITEM = 6;
//自杀(与此物体碰撞即宣布游戏失败,预留区域)
public static final int SUICIDE = 7;
//全部命中,不分敌我
public static final int ALL_HIT = 8;
我们可以通过变更STGObject类的attribute参数,修正当前角色的作用。而STGScreen对象,则可以在所有的STGObject对象中调取stg变量获得,该对象对应着作为主窗体的STGScreen,我们可以通过该对象为中介,获得多个子类间的相互合作与调配。
下面小弟将例举一些实际的代码例子。
请注意,所有的角色类都是STGObject对象的衍生。所谓敌机,我方机体,或者等等,不过是继承了STGObject类的对象,设定了不同的attribute参数而已。所以从本质上看,他们都是一种东西。
设定一个主角类:
package org.loon.framework.javase.game.stg.test;
import org.loon.framework.javase.game.action.map.Config;
import org.loon.framework.javase.game.core.graphics.LColor;
import org.loon.framework.javase.game.stg.STGHero;
import org.loon.framework.javase.game.stg.STGScreen;
public class Hero1 extends STGHero {
public Hero1(STGScreen stg, int no, float x, float y, int tpno) {
super(stg, no, x, y, tpno);
// 设定主角生命值(被击中60次后死亡)
this.setHP(60);
// 设定主角魔法值
this.setMP(60);
// 设定自身动画(第一项参数为动画顺序,第二项参数为对应的图像索引)
this.setPlaneBitmap(0, 0);
// 如果设定有多个setPlaneBitmap,可开启此函数,以完成动画播放
// setPlaneAnime(true);
// 设定动画延迟
// setPlaneAnimeDelay(delay);
// 设定自身位置
this.setLocation(x, y);
// 旋转图像为指定角度
// setPlaneAngle(90);
// 变更图像为指定色彩
// setPlaneBitmapColor(LColor.red);
// 变更图像大小
// setPlaneSize(w, h);
// 显示图像
this.setPlaneView(true);
// 设定子弹用类
this.setHeroShot("Shot1");
// 设定自身受伤用类
// this.setDamagedEffect("D1");
this.setHitW(32);
this.setHitH(32);
}
public void onShot() {
}
public void onDamaged() {
this.setPlaneBitmapColor(LColor.red);
}
public void onMove() {
this.setPlaneBitmapColor(LColor.white);
// stg对象即当前的当前STGScreen,所有子类都可以调取到这个对象。通过此对象为中介,
// 我们获得STGScreen状态,也可以 获得多个子类间的相互合作与调配。
// 根据角色所朝向的方向,变更角色图
switch (stg.getHeroTouch().getDirection()) {
case Config.LEFT:
case Config.TLEFT:
setPlaneBitmap(0, 1);
break;
case Config.RIGHT:
case Config.TRIGHT:
setPlaneBitmap(0, 2);
break;
default:
setPlaneBitmap(0, 0);
break;
}
}
}
设定对应的主角机子弹类:
package org.loon.framework.javase.game.stg.test;
import org.loon.framework.javase.game.stg.STGScreen;
import org.loon.framework.javase.game.stg.shot.HeroShot;
public class Shot1 extends HeroShot {
public Shot1(STGScreen stg, int no, float x, float y, int tpno) {
super(stg, no, x, y, tpno);
//下列两参数为命中点偏移
hitX = hitY = 2;
//设定角色图像索引
setPlaneBitmap(0, 3);
setLocation(x + 14, y);
//设定角色大小(如不设定,直接视为图像大小)
setHitW(15);
setHitH(15);
}
}
设定一个最基本的敌人类(直接继承现有的敌兵类):
package org.loon.framework.javase.game.stg.test;
import org.loon.framework.javase.game.stg.STGScreen;
import org.loon.framework.javase.game.stg.enemy.EnemyOne;
public class MoveEnemy extends EnemyOne {
public MoveEnemy(STGScreen stg, int no, float x, float y, int tpno) {
super(stg, no, x, y, tpno);
//使用图像索引5(对应图像的注入顺序)
setPlaneBitmap(0, 5);
//坐标位于脚本导入的坐标
setLocation(x, y);
}
public void onExplosion() {
}
}
然后以最简单的方式,进行如下脚本操作:
//设定反射用包
package org.loon.framework.javase.game.stg.test
//加载主角类
leader Hero1 166 266
//加载敌人
enemy MoveEnemy 55 20
//延迟20豪秒进行下一步操作
sleep 20
enemy MoveEnemy 75 20
sleep 20
enemy MoveEnemy 85 20
sleep 20
屏幕上就会得到这样的显示,这时已经可以进行最基本的游戏了。
事实上,如果以STG包开发弹幕游戏,那么我们真正需要关心的,仅仅是子弹、我方机体、敌方机体的行走算法,也就是如何让它们以尽量绚丽多彩移动的形式展现在用户眼前,而无需介怀其他什么。比如,大家可能都感觉到上图中敌人的直线运动太单调了,那么下面我们设定一个新类,并命名为BeeEnemy,然后做如下设定。
package org.loon.framework.javase.game.stg.test;
import org.loon.framework.javase.game.stg.STGObject;
import org.loon.framework.javase.game.stg.STGScreen;
import org.loon.framework.javase.game.stg.enemy.EnemyOne;
import org.loon.framework.javase.game.utils.MathUtils;
public class BeeEnemy extends EnemyOne {
public BeeEnemy(STGScreen stg, int no, float x, float y, int tpno) {
super(stg, no, x, y, tpno);
this.setPlaneBitmap(0, 8);
this.setPlaneBitmap(1, 9);
this.setPlaneBitmap(2, 10);
this.setPlaneBitmap(3, 11);
this.setPlaneBitmap(4, 12);
this.setPlaneAnime(true);
this.setLocation(x, y);
//死亡延迟时间为0,即命中足够次数后立刻消失
this.setDieSleep(0);
//移动速度3
this.speed = 3;
//命中三次后,敌人消失
this.hitPoint = 3;
}
public float distance(float x1, float y1, float x2, float y2) {
x1 -= x2;
y1 -= y2;
return MathUtils.sqrt(x1 * x1 + y1 * y1);
}
private int c;
public void update() {
super.update();
if (getY() >= 50) {
if (c == 0) {
for (int i = 0; i < 360; i += 30) {
float rad = 2 * MathUtils.PI * ((float) i / 360);
STGObject bow = newPlane("BeeShot", getX() + 18,
getY() + 32, targetPlnNo);
bow.offsetX = MathUtils.cos(rad);
bow.offsetY = MathUtils.sin(rad);
}
}
++c;
c %= 150;
}
}
//如果敌人角色死后,将自动执行此函数
public void onExplosion() {
}
}
再给它添加一种专用子弹。
package org.loon.framework.javase.game.stg.test;
import org.loon.framework.javase.game.core.LSystem;
import org.loon.framework.javase.game.stg.STGObject;
import org.loon.framework.javase.game.stg.STGScreen;
//请注意,该类直接继承的STGObject
public class BeeShot extends STGObject {
public BeeShot(STGScreen stg, int no, float x, float y, int tpno) {
super(stg, no, x, y, tpno);
//设定对象属性为敌方子弹
this.attribute = STGScreen.ENEMY_SHOT;
//图像索引为7
setPlaneBitmap(0, 7);
setLocation(x, y);
hitX = hitY = 1;
}
public void update() {
//每次移动时,按照偏移值的数值进行操作
move(offsetX, offsetY);
//如果角色被命中(就子弹来讲,也意味着命中目标),或者超出屏幕
if (hitFlag || !LSystem.screenRect.contains(getX(), getY())) {
//删除当前角色
delete();
}
}
}
然后我们修改脚本,多增加一些操作:
//设定反射用包
package org.loon.framework.javase.game.stg.test
//加载主角类
leader Hero1 166 266
//加载敌人
enemy MoveEnemy 55 20
//延迟20豪秒进行下一步操作
sleep 20
enemy MoveEnemy 75 20
sleep 20
enemy MoveEnemy 85 20
sleep 20
begin action
sleep 15
enemy BeeEnemy 57 0
sleep 15
enemy BeeEnemy 59 0
sleep 50
enemy BeeEnemy 155 0
sleep 50
enemy BeeEnemy 155 0
sleep 50
enemy BeeEnemy 155 0
sleep 50
enemy BeeEnemy 155 0
sleep 50
enemy BeeEnemy 155 0
sleep 50
enemy BeeEnemy 155 0
end
call action
call action
就会得到如下图所示的游戏效果,子弹呈圆形喷射而出。
最后,我们还可以添加新类作为Boss:
package org.loon.framework.javase.game.stg.test;
import org.loon.framework.javase.game.stg.STGScreen;
import org.loon.framework.javase.game.stg.enemy.EnemyMidle;
public class Boss1 extends EnemyMidle {
public Boss1(STGScreen stg, int no, float x, float y, int tpno) {
super(stg, no, x, y, tpno);
setPlaneBitmap(0, 6);
setLocation((getScreenWidth() - getWidth()) / 2, y);
setView(true);
setHitPoint(60);
}
public void onExplosion() {
}
public void onEffectOne() {
}
int count;
public void onEffectTwo() {
count++;
if (count % 5 == 0) {
addClass("BossShot1", getX() + 32, getY() + 90, super.targetPlnNo);
}
if (count % 6 == 0) {
addClass("BossShot1", getX() + 45, getY() + 90, super.targetPlnNo);
}
if (count % 10 == 0) {
addClass("BossShot2", getX() + 32, getY() + 90, super.targetPlnNo);
}
if (count > 20){
count = 0;
}
}
}
然后为它添加两种,一种是自定义的,一种是继承自默认子弹类的:
package org.loon.framework.javase.game.stg.test;
import org.loon.framework.javase.game.stg.STGObject;
import org.loon.framework.javase.game.stg.STGScreen;
public class BossShot1 extends STGObject {
public BossShot1(STGScreen stg, int no, float x, float y, int tpno) {
super(stg, no, x, y, tpno);
super.attribute = STGScreen.ENEMY_SHOT;
setPlaneBitmap(0, 7);
setLocation(x, y);
hitX = hitY = 1;
}
public void update() {
move(0, 12);
if (getY() > stg.getHeight()) {
delete();
}
}
}
package org.loon.framework.javase.game.stg.test;
import org.loon.framework.javase.game.stg.STGScreen;
import org.loon.framework.javase.game.stg.shot.MoonShot;
public class BossShot2 extends MoonShot{
public BossShot2(STGScreen stg, int no, float x, float y, int tpno) {
super(stg, no, x, y, tpno);
setPlaneBitmap(0, 13);
setPlaneBitmap(1, 14);
setPlaneBitmap(2, 15);
setPlaneBitmap(3, 16);
setPlaneAnime(true);
}
}
这时在屏幕上我们就可以和Boss开打了,效果图如下所示:
package org.loon.framework.javase.game.stg.test;
import org.loon.framework.javase.game.GameScene;
import org.loon.framework.javase.game.core.graphics.LColor;
import org.loon.framework.javase.game.core.graphics.component.LButton;
import org.loon.framework.javase.game.core.graphics.opengl.GLEx;
import org.loon.framework.javase.game.core.input.LInputFactory.Key;
import org.loon.framework.javase.game.core.input.LTouch;
import org.loon.framework.javase.game.core.input.LTransition;
import org.loon.framework.javase.game.stg.STGScreen;
public class Test extends STGScreen {
public LTransition onTransition() {
return LTransition.newEmpty();
}
public Test(String path) {
// 需要读取的脚本文件
super(path);
}
public void loadDrawable(DrawableVisit bitmap) {
// 注入图像到STGScreen(内部会形成单幅纹理,ID即插入顺序)
bitmap.add("assets/hero0.png");
bitmap.add("assets/hero1.png");
bitmap.add("assets/hero2.png");
bitmap.add("assets/shot.png");
bitmap.add("assets/boom.png");
bitmap.add("assets/ghost.png");
bitmap.add("assets/boss.png");
bitmap.add("assets/greenfire.png");
bitmap.add("assets/bee.png", 48, 48);
bitmap.add("assets/moon1.png");
bitmap.add("assets/moon2.png");
bitmap.add("assets/moon3.png");
bitmap.add("assets/moon4.png");
// 设定背景为星空图(绘制产生)
setStarModeBackground(LColor.white);
// 设定滚屏背景图片
// setScrollModeBackground("assets/background.png");
// 设定无背景(无设定时默认为此)
// setNotBackground();
}
/**
* 游戏脚本监听(返回true时强制中断脚本,也可于此自定义游戏脚本)
*/
public boolean onCommandAction(String cmd) {
return false;
}
/**
* 指定的图像ID监听(用于渲染指定ID对应的图像)
*/
public boolean onDrawPlane(GLEx g, int id) {
return false;
}
/**
* 游戏主循环(位于循环线程中)
*/
public void onGameLoop() {
}
/**
* 当脚本读取完毕时,将触发此函数
*/
public void onCommandAchieve() {
}
/**
* 当主角死亡时
*/
public void onHeroDeath() {
System.out.println("over");
}
/**
* 当敌兵被清空时
*/
public void onEnemyClear() {
}
public void onLoading() {
LButton btn = new LButton("assets/button.png") {
public void downClick() {
setKeyDown(Key.ENTER);
}
public void upClick() {
setKeyUp(Key.ENTER);
}
};
bottomOn(btn);
btn.setLocation(getWidth() - btn.getHeight() - 25, btn.getY() - 25);
add(btn);
// 禁止此按钮影响STG触屏事件
addTouchLimit(btn);
}
public void onDown(LTouch e) {
}
public void onDrag(LTouch e) {
}
public void onMove(LTouch e) {
}
public void onUp(LTouch e) {
}
public void update(long elapsedTime) {
}
public static void main(String[] args) {
GameScene game = new GameScene("弹幕测试", 320, 480);
game.setShowFPS(true);
game.setShowLogo(false);
game.setScreen(new Test("assets/stage1.txt"));
game.showScreen();
}
}
而且同样的代码放到Android版中照旧通行,效果如下图所示(横屏竖屏也无所谓):
小弟在SVN的更新中发了两个版本(直接下LGame-0.3.3-Beta即可,解包可见),一个标准Java的,一个Android的,源码基本一致,所以不再赘述。(话说小弟C#版也写了,不过都发比较占空间,等发LGame正式版时再说了……)
另外,使用STG包之所以在图像资源使用上稍微麻烦一点,是因为它们在内部都被LGame压成了单独的纹理,以保证弹幕速度。等后期小弟提供IDE时,配置上就没这么繁琐了。(本来就有两种图像资源加载方式,一种是直接填文件名,一种是读xml配置,,只不过后者暂无工具不太好做~)
http://loon-simple.googlecode.com/svn/trunk
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说点题外话,小弟发现国漫还是很有希望的,比如小弟刚看了两集《圣斗士星矢Ω》,就感觉这货已经越来越接近国漫……前两天看完《屌丝女士》系列再次剧荒,目前值得期待的,就剩下《神秘博士》与《SPEC 天》了……