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《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一导读


fengmian

前 言

游戏大师Chris Crawford谈互动叙事
互动叙事(Interactive Storytelling)1是一个新兴的领域,于20世纪80年代末提出,于90年代得到了试验性的实践,在21世纪之前并未获得过高度关注。时至2010年,互动叙事已然成为热门话题。该领域的不成熟体现在诸多千差万别的发展思路和各执己见的激烈讨论当中。这种情形恰如盲人摸象:每个人都从自身特定的角度来考察互动叙事。影视制作人将它看作电影形式之一;电子游戏业内人士声称它是电子游戏领域的延伸;计算机科学家觉得它是范畴更宽广的人工智能领域的一部分;即兴表演艺术家们则认为它是即兴表演2技艺的数字化形式。

然而实际上,互动叙事并非任何哪个领域的延伸或变体,我们必须把它当作独特的新事物来予以考察。关注上述所有其他及更多相关领域,固然有助于我们了解互动叙事所面临的挑战,然而以其中任何一个作为框架来对互动叙事进行考察则是大错特错的。互动叙事领域没有现成的思考框架。我们必须纵身跃进汹涌的波涛之中,蹬腿挥臂划水,尽全力一路游下去。

许多领域都会以其他更基本的领域为基础:优秀的电影制作人不但必须掌握叙事技巧,还必须了解光学原理、人类视觉系统和摄像技术。优秀的游戏设计师必须同时了解编程、游戏和用户界面等相关知识。互动叙事也不例外,它同时站在包括游戏、电影、故事叙述、编程及数学在内的诸多领域的肩膀上。鉴于互动叙事尚属鲜为人理解和参透的新兴领域,所以本书会从许多不同的角度来对其进行考察。书中还为负面观点留出了探讨余地——了解互动叙事“不是什么”,有助于我们更好地理解它“是什么”。

我于2004年写就了本书第一版,此后辗转8年,天下事物瞬息万变,唯独互动叙事背后的最基本原则是一成不变的。在本书第二版当中,我纳入了8年来收获的经验和教训,以更明晰的方式阐述这些原则。第二版还包含了更多技术性细节探讨—20年之内这些技术细节必然会有所更替,届时我便会推出本书的第三版。

有必要提醒读者的是:我的写作风格不拘传统,也许会让你望而却步(在此我要对本书编辑Robyn Thomas表达感激之情,他修订了我最糟糕的语言表达,理顺了我那盘根错节的行文,拯救了具有愤世嫉俗倾向的我)。笔者的写作目的不是向读者炫耀学识,而是帮助读者理解互动叙事这个艰涩的主题。我会采用最强硬、最尖锐的方式表达想法,从而迫使你进行深入思考。我不会用浮华的词藻和言之无物的泛泛空谈来浪费读者的时间。同时,我也相信读者有能力辨析文中的破绽。如果你认同本书中的所有观点,那么只能说明你读得还不够深入、不够仔细。我更愿意奉上干辣椒而不是白米饭来供你品尝。

目 录

前言
第一部分 互动叙事基础 text
第 1 章  故事叙述
1.1  故事叙述的历史
1.2  两种思维方式
1.3  故事的本质
1.4  视觉效果的专制
1.5  空间思维
1.6 时间的不连续性 text
1.7 本章小结 text
第 2 章 交互性
第 3 章 互动叙事
第二部分 思维方式
第 4 章 抽象机制
第 5 章 用动词思考
第 6 章  数学之苦劳
6.1  拥抱数学
6.2  因果关系
6.3  作为比喻的建模过程
6.4  本章小结
第 7 章 两种文化的问题
第三部分 进化式策略
第 8 章 分支树
第 9 章  互动小说
9.1  文字冒险游戏
9.2  图像冒险游戏
9.3  互动小说(Interactive Fiction,IF):文字冒险的继承者
9.4  谜题
9.5  真实案例
9.6  互动小说机理剖析
9.7  互动小说算是互动叙事吗
9.8  互动小说的未来
9.9  本章小结
第 10 章 角色扮演游戏
第 11 章 电子游戏
第四部分 组件技术
第 12 章 建模
第 13 章 有界数值
第 14 章 人格模型
第 15 章 命运驱动故事世界
第 16 章 动词与事件
第 17 章 语言
第 18 章 脚本语言
第 19 章 互动叙事引擎
第 20 章 高层结构
第五部分 回顾与展望
第 21 章 学术研究
第 22 章  展望未来
22.1  互动叙事前途无量
22.2  消极的预测
22.3  积极的预测
22.4  本章小结

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