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克罗地亚第二狂想曲难度_不可能的狼兔cp!剧情好看不靠大尺度,《动物狂想曲》监督专访...

本次的更新渣翻一篇当季热门作品《动物狂想曲》的监督专访。

​与讲故事抒发感想不同,这篇专访角度更偏重动画制作本身,即揭秘这部动画的3DCG制作过程。可以说日本动画近几年的CG技术突飞猛进,但制作动物形象和人类形象又是不一样的难度,有些难点甚至参与制作的staff不揭秘出来,观众们根本想象不到。

这部作品的动画制作公司,是之前介绍过的橘社(Orange)。而这家专攻CG制作的动画公司的上一部大作《宝石之国》,也同样在播出时就吸引到广泛关注。关于橘社,还请复习日本动画的未来由它们创造:Orange 篇。

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《动物狂想曲》监督xCG监督专访:

用3DCG展现动物角色魅力的秘诀是?

2018年获得“漫画大赏”等漫画界奖项的《动物狂想曲》,由板垣巴留创作,讲述了动物拟人化后,共存在同一个世界下的食肉动物与食草动物的校园生活群像剧。

原本是“捕食与被捕食”关系的狼雷格西和兔子春,面对自己的本能,在校园生活中有了不可思议的交心。

将这部作品动画化的是新锐动画制作公司橘社(Orange)。橘社初次独自制作的TV动画《宝石之国》,凭借媲美能手绘作画细节的独有3DCG技术备受瞩目。

在这之后,橘社的第二部TV动画《动物狂想曲》有何目标和取胜之处呢?来听听监督松见真一和CG监督池谷茉衣子怎么说。

[取材·构成=奥村ひとみ]

与手绘作画稍有不同,人设以3D模型为出发点

—— 关于《动物狂想曲》,想围绕3DCG的话题问二位一些问题。松见监督之前作为演出参与过橘社的《宝石之国》吧。(第4、7、9集的演出,第11集的演出辅佐)

松见:嗯对,《宝石之国》是我第一次参与橘社的作品。

—— 橘社所属的池谷老师这次担任的是CG监督,具体是负责哪方面的工作呢?

池谷:最初的第1-3集是包括我在内的全部CG监督共同制作的,还在后面的第5、8、11集担任动画监督(アニメーションのディレクター)。

—— 所谓的“动画监督”是什么呢?

池谷:在我们公司,动画制作是由角色模型的建模师和让角色模型动起来的动画师分开作业的,我是负责动画方面的监督。

—— 这次橘社选择动画化《动物狂想曲》,是因为发现了这部作品和3DCG的契合性么,企划是如何开始的?

松见:橘社的特色是2D和3D的融合。过去也有很多手绘动画以动物为题材,表现动物的毛发就很辛苦,CG在这方面的挑战上很有优势。

而且橘社与美国迪士尼、皮克斯那样的3DCG有很大不同,2D和3D的结合会展示出新东西。

—— 能讲讲角色变成模型的过程么?

松见:如果要制作3D模型,首先是线条的整理。如果是手绘的话,还能有可以骗过眼睛的部分,总之“眼睛的位置有些许偏差,也还过得去”这种事情在3D模型这里是行不通的。

一边要保证角色的骨骼符合逻辑,一边要再现板垣老师原作的触感,瞄准这两边找平衡点。

池谷:为了便于建模,也绘制了角色设计图。

松见:会做,不过手绘动画里的角色设计和3DCG的目的不一样。

在手绘作画的情况下,刚才提到的那种帅气的偏差,在角色设计的时候必须也考虑到。

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狼雷格西的嘴和鼻子按理说会向前方凸出,如果在手绘动画中,根据角度多少会缩短鼻子的长度。

但是CG做出的模型需要动起来,没办法更改每一帧鼻子的长度。如果雷格西的正面出现,鼻子只能向前凸起了。

—— 原来如此,2D手绘作画可以做的面部处理,在3D可能无法做到。

松见:是的,所以和角色设计的负责方沟通了很多次,像是“这里不该拘泥于巴留老师的原作”,“这么长的腿和动作捕捉对不上”等等。

最初制作的是雷格西、春、路易三个角色。对头的鼓起、手的长度、脖子的样子等部分细致修改了好几轮,然后请巴留老师看过后再作修正。花了很长时间做出来后,再以这套规则为基准,后续就能比较顺畅的进行了。

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为了让动物角色动起来的不断试错

—— 举个例子来说的话,主人公雷格西的模型,哪个部分是被特别关注的?

松见:虽然残留着狼的感觉,但是如果是太过真实感的狼就不是雷格西了,两边都要兼顾到。微妙的调整鼻子、额头的角度等等,很微小的细节都能带来整体印象的差别。

至于具体做法,这次是利用3D不断移动模型,看脸的样子。

—— 这是什么意思?

松见:在做《宝石之国》等作品的时候,为了迎合2D的感觉,是在像鸡蛋一样的脸上贴上眼睛和嘴等部位,然后制作出表情。

但是这次的角色是动物,像雷格西的嘴巴向前凸出,所以不能通过张开嘴体现表情了。

用3D制作面部是这次橘社面临的新挑战,我们充分讨论了应该怎样做才能更体现演技。

池谷:我们第一次把动作捕捉整合在面部,就如何处理雷格西等等与人类不同的角色,反复商量了很多次。

除了对面部的控制外,还有一些可以部分变形的装置来帮助体现表情变化。

松见:唯一让我们感到轻松的是,没有人知道什么才是狼的笑脸的正确答案。

对于人类角色,观众们通常是很苛刻的,一旦角色有奇怪的表情,马上就会暴露出来。

在这一点上,动物没有所谓真正的笑脸,只要做出让大家觉得它是在笑的表情就好了。

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—— 对于动物的真实性,做到什么程度才是追求的目标呢?

松见:一开始还尝试了全身长毛的样子。先试着做出来,然后考虑在实际动画制作中会出现什么问题,还要验证是否与其他角色、美术背景等方面匹配,再调整长度及改变毛端,反复试错。

动物图鉴也是看了的,还调查了毛的构造,但是考虑到原作中的登场角色,没有必要做出超过原作的动物性。

—— 在第3集中,春触摸雷格西的身体时,比其他场景更体现出蓬松的毛发感,如何在重点段落表现动物的特点呢?

松见:为角色的表现准备了几种样式,想体现蓬松感的时候就用这种。

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另外在第1集中,羊驼提姆在逆光照射下毛色发光的镜头,是专门为这个场景做的。

在关键点显示动物的特点,而并不是始终使用同样的模型。

—— 有个让人在意的问题,既要表现出动物的特性,又要让动物做出像人一样的动作,即所谓的“恐怖谷现象(不気味の谷現象)”。在违和感和真实感中间,该怎样取得平衡呢?

松见:这个问题,解决方式也是先尝试起来。比如说雷格西,它张大嘴巴说话的样子看起来就不太好。

CG总监督井野元英二提到过,“嘴巴凸出的动物,只用嘴尖说话并不会让人觉得奇怪”。

是否会让人产生不适感,需要做整体的平衡,不断尝试直到没有违和感,用全新的表现形式也没有问题。

因此,制作现场的动画师做出和其他人不同的东西,只要觉得有意思就可以用上,即便是以前没有过的表现形式。

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着重表现出动物特有的细微动作

—— 模型动画化是池谷老师负责的部分,请讲讲把角色放在剧情中有什么要注意的地方吧。

池谷:要让人看到角色在说什么。比如日语里的“ま行”是闭口音,所以角色在说的时也要闭起嘴。很琐碎,但是如果做不到这一点,角色就只是在单纯的张嘴闭嘴了。

把对白的嘴形和角色配合起来,观看的人会很直观的感受到。

—— 完全没有违和感了,背后这么花功夫啊。

池谷:嘴形稍微有一点偏差,都会有在放录音的感觉,所以制作的时候会一边听对白的音源一边计时。

还有,虽然说的是人类语言,但角色们都是动物,所以还会配合情感露出獠牙,和说话时的嘟囔还有区别。

—— 除了说话之外,还有哪些被特别留意的身体活动么?

池谷:食肉动物会摆出很有力的姿势,而食草动物变得更像人类角色。

另外还有动物的胡子和尾巴这些会摇晃的人类没有的东西,有意识的让它们不要太要太硬也不要太柔软。

松见:尾巴也是3D制作的,如果什么都不管的话只能做机械的动作。尾巴晃起来,这是原作就有的设定,表现喜悦情感的时候就会摇尾巴。

还有耳朵。人类是视觉动物,一旦发生什么会马上看到,但是视力不好的动物会用耳朵做出反应,所以会通过这些细节体现出动物与人类的不同。

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—— 有时会看到角色做出动物的动作,很有意思,春吃饭的场景和兔子微微动嘴的吃法很相似呢。

松见:是的,我希望制作人员尽量做出兔子吃东西的样子。在《动物狂想曲》里,食草动物角色的牙齿和人类一样,所以没有兔子大门牙的春,实际不是真正的兔子,只是“像兔子一样”的吃东西。

没有明确规定动作一定要像动物一样,但是每个场景都会考虑“这里能做到么”,尽可能的做调整。

—— 有因为登场角色是动物,比起人类造型的工作量有增加么?

松见:路人甲角色比较难。虽然在学校里是连名字都没有的学生,但看样子还是熊、鹿或者其他什么动物,很容易就被记住了,看起来也像是有戏份的角色,反而不再是路人甲的作用了。

此外,如果是人类角色,人数增加看起来是人群就好。但是本作里是各种各样的动物,没法这样弄了。

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—— 所以是如何做成这些路人甲动物群的呢?

池谷:首先,路人甲里不会有主要角色的动物。所以,群演里不会有狼(雷格西)和赤鹿(路易)。

松见:所以最常见的路人甲角色就是羊啊、狐狸啊等等。兔子也没办法进群演。

不过有些动物的骨骼很相似,我们能够通过纹理、毛色、图案变化等的变化,做出可以重复用的模型。比如把条纹放在马身上,就是斑马了。

—— 相当多种类的动物是这样来的啊,但是还是有制作起来很困难的动物吧。

池谷:食蚁兽的难度就很大,正面找嘴巴表情的角度很困难。

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松见:根据角度,可能根本看不到它的眼睛,如果是2D就会转移眼睛的位置。

—— 这是只能在2D情况下实现的视觉谎言表达啊。

松见:最后是调整食蚁兽的影子体现立体感,出乎意料的麻烦。

—— 之后再看到食蚁兽还有路人甲动物,可能会有不一样的感受。

池谷:我们还会根据各集登场的动物种类,调整作为路人甲的动物。尽管不是每个动物都是主角,但还是有很多有名字的角色,想尽量不要过多引起注意。

—— 说到有名字的角色,在官网上还介绍了母鸡“レゴム”。在原作中这是一话完结的侧面小故事,她在动画化中的登场是板垣老师提出的么?

松见:并不是老师特别要求的,早期的系列构成里也没有她的戏份。但是她的故事是原作很受欢迎的一篇,而且巴留老师之前在公开场合戴过“レゴム”的面具出现,果然是个必须存在的角色啊。

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所以路人甲动物里也没有鸡,因为“レゴム”的存在,《动物狂想曲》里最不能当路人甲的动物就是鸡。一旦出现在动物群里,肯定怎么看所有的鸡都觉得是“レゴム”(笑)。

—— 最后一个问题,请二位分别告诉我们觉得之后的看点是什么吧。

池谷:随着故事的展开,会展示很多样式的制服,由长袖变为短袖、球衣、背心等等,还有演出部的戏服出现,变化很多。

CG动画其实是希望避免增加模型数量的,所以本来应该尽可能省去换很多衣服,但本作有很多这样的需要。希望大家可以多关注下这个部分。

松见:播放越来越进入中期,春和雷格西将和彼此有更多的真心话和互相理解,同时两人间的打扰者也将出现。

我的愿望是观众们能一直看到原本一潭死水的雷格西变得灵动起来,希望大家享受这个故事。

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原文标题:「BEASTARS」動物キャラを3DCGで魅力的に描く秘訣とは? 監督×CGディレクター

https://animeanime.jp/article/2019/10/30/49323.html‍

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