当前位置: 首页 > news >正文

Unity项目接入Wwise

Unity项目接入Wwise

https://www.jianshu.com/p/6279e0142f8c

不说废话,项目需要接入wwise,在网上搜了下资料,大概2天弄了个简单的接入.

https://blog.csdn.net/sinat_34870723/article/details/89387926

https://blog.csdn.net/sinat_34870723/article/details/89458824

https://blog.csdn.net/sinat_34870723/article/details/89506079

前人栽树后人乘凉,具体接入插件可以看上面3个链接,不过由于我使用的最新版本,可能在某些交互UI会有不一样的地方!

我使用的是2019.1.2版本

 

soundbank的位置发生了变化

以及把event加入bank时候双击一个bank然后拖拽上去

图示很清楚了

还有导出的时候对着SoundBanks右键点击

或者记住快捷键 ALT+F7

生成目录

 

多个平台数据

 

生成出的文件,主要看这个xml

 

其他的不用在意,主要是需要用到这个ID,策划配表也只需要填写这个ID

 

直接上代码吧


using System;

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using System.Xml;

using UnityEngine;

public class WwiseManager : SingletonClass<WwiseManager>

{

    //全局控制开关

    public bool IsPlayBGM = true;

    public bool IsPlaySE = true;

    private GameObject global;

    //控制音量

    public float _SoundVolumeBGM = 1.0f;

    public float _SoundVolumeSE = 1.0f;

    //2个观众 一个BGM 一个特效音 到时候互不影响

    private GameObject listenerBGM;

    private GameObject listenerSE;

    //映射表

    private Dictionary<uint, string> m_BankInfoDict = new Dictionary<uint, string>();

    //所有bank的List

    private List<string> m_LoadBankList = new List<string>();

    public void Init()

    {

        //初始化AkInitializer 加载AkWwiseInitializationSettings

        global = new GameObject("Wwise Global");

        global.transform.parent = CorePlugins.Instance.pluginRoot;

        global.SetActive(false);

        AkInitializer akInitializer = global.AddComponent<AkInitializer>();

        object settingObj = Resources.Load("AkWwiseInitializationSettings");

        if (settingObj != null)

        {

            AkWwiseInitializationSettings settings = settingObj as AkWwiseInitializationSettings;

            akInitializer.InitializationSettings = settings;

            global.SetActive(true);

        }

        //做了一个0.1秒延迟

        ToolKit.DelayCall(.1f, InitCompoent);

    }

    private void InitCompoent()

    {

        //首先需要设置一个LoadBank的路径,否则API不知道该从哪里load bank

        //PathManager管理不同平台 iOS Android Windows

        AKRESULT result = AkSoundEngine.SetBasePath(PathManager.WwiseFilePath());

        if(result != AKRESULT.AK_Success)

        {

            Log.Error("不存在此音频路径");

            return;

        }

        //Log.Info("设置Wwise音源路径为:" + PathManager.WwiseFilePath());

        listenerBGM = new GameObject("listenerBGM");

        listenerBGM.transform.parent = global.transform;

        AkAudioListener akAudioListenerBGM = listenerBGM.AddComponent<AkAudioListener>();

        //不能Default否则会串音

        akAudioListenerBGM.SetIsDefaultListener(false);

        akAudioListenerBGM.listenerId = 1;

        listenerSE = new GameObject("listenerSE");

        listenerSE.transform.parent = global.transform;

        AkAudioListener akAudioListenerSE = listenerSE.AddComponent<AkAudioListener>();

        akAudioListenerSE.SetIsDefaultListener(false);

        akAudioListenerSE.listenerId = 2;

        //游戏设置模块需要用到

        InitSound();

        //重要的一个解析xml方法

        InitXML();

    }

    private void InitSound()

    {

        IsPlayBGM = LocalDataSave.Instance.HasKey(LocalDataSave.Instance.Int_BGM_Open) ? (LocalDataSave.Instance.GetIntData(LocalDataSave.Instance.Int_BGM_Open) == 1) : true;

        float volume = LocalDataSave.Instance.HasKey(LocalDataSave.Instance.Float_BGM_Volume) ? LocalDataSave.Instance.GetFloatData(LocalDataSave.Instance.Float_BGM_Volume) : 1;

        float val = IsPlayBGM ? volume : 0;

        SoundVolumeBGM = val;

        //Log.Error(IsPlayBGM.ToString());

        IsPlayBGM = LocalDataSave.Instance.HasKey(LocalDataSave.Instance.Int_SE_Open) ? (LocalDataSave.Instance.GetIntData(LocalDataSave.Instance.Int_SE_Open) == 1) : true;

        volume = LocalDataSave.Instance.HasKey(LocalDataSave.Instance.Float_SE_Volume) ? LocalDataSave.Instance.GetFloatData(LocalDataSave.Instance.Float_SE_Volume) : 1;

        val = IsPlaySE ? volume : 0;

        SoundVolumeSE = val;

        //Log.Error(IsPlaySE.ToString());

    }

    public float SoundVolumeBGM

    {

        set

        {

            _SoundVolumeBGM = value;

            AkSoundEngine.SetGameObjectOutputBusVolume(listenerBGM, listenerBGM, value);

        }

        get

        {

            return _SoundVolumeBGM;

        }

    }

    public float SoundVolumeSE

    {

        set

        {

            _SoundVolumeSE = value;

            AkSoundEngine.SetGameObjectOutputBusVolume(listenerSE, listenerSE, value);

        }

        get

        {

            return _SoundVolumeSE;

        }

    }

    #region 解析xml

    private void InitXML()

    {

        WWW www = new WWW(PathManager.WwiseFilePath() + "SoundbanksInfo.xml");

        while (!www.isDone)

        {

        }

        if (string.IsNullOrEmpty(www.error))

        {

            XmlDocument XmlDoc = new XmlDocument();

            XmlDoc.LoadXml(www.text);

            //首先获取xml中所有的SoundBank

            XmlNodeList soundBankList = XmlDoc.GetElementsByTagName("SoundBank");

            foreach (XmlNode node in soundBankList)

            {

                XmlNode bankNameNode = node.SelectSingleNode("ShortName");

                string bankName = bankNameNode.InnerText;

                //判断SingleNode存在与否,比如Init.bak就没这个

                XmlNode eventNode = node.SelectSingleNode("IncludedEvents");

                if (eventNode != null)

                {

                    //拿到其中所有的event做一个映射

                    XmlNodeList eventList = eventNode.SelectNodes("Event");

                    foreach (XmlElement x1e in eventList)

                    {

                        m_BankInfoDict.Add(uint.Parse(x1e.Attributes["Id"].Value), bankName);

                    }

                }

            }

        }

        else

        {

            Log.Error(www.error);

        }

    }

    #endregion

    public void ClearLaseBGMSoundID()

    {

        lastBGMSoundID = 0;

    }

    private uint lastBGMSoundID = 0;

    private uint bGMPlayingID = 0;

    public uint PlayBGMSound(uint soundID, AkCallbackManager.EventCallback AkCallback = null, object cookie = null)

    {

        if (listenerBGM == null)

        {

            Log.Error("BGM还未初始化");

            return 0;

        }

        LoadSound(soundID);

        if (lastBGMSoundID == soundID)

        {

            Log.Info("重复播放BGM,id==" + soundID);

            return bGMPlayingID;

        }

        lastBGMSoundID = soundID;

        bGMPlayingID = AkSoundEngine.PostEvent(soundID, listenerBGM, 1, AkCallback + AkCallbackBGM, cookie);

        return bGMPlayingID;

    }

    private void AkCallbackBGM(object in_cookie, AkCallbackType in_type, AkCallbackInfo in_info)

    {

        lastBGMSoundID = 0;

    }

    private uint lastSESoundID = 0;

    private uint sEPlayingID = 0;

    public uint PlaySESound(uint soundID)

    {

        if (listenerSE == null)

        {

            Log.Error("SE还未初始化");

            return 0;

        }

        LoadSound(soundID);

        if (lastSESoundID == soundID)

        {

            Log.Info("重复播放SE,id==" + soundID);

            return sEPlayingID;

        }

        lastSESoundID = soundID;

        sEPlayingID = AkSoundEngine.PostEvent(soundID, listenerSE, 1, AkCallbackSE,null);

        return sEPlayingID;

    }

    private void AkCallbackSE(object in_cookie, AkCallbackType in_type, AkCallbackInfo in_info)

    {

        lastSESoundID = 0;

    }

    #region 加载SoundBank

    private bool LoadSound(uint soundID)

    {

        if (soundID == 0)

        {

            Log.Error("soundID不能为0");

            return false;

        }

        string bankName;

        if (!m_BankInfoDict.TryGetValue(soundID, out bankName))

        {

            Log.Error(string.Format("加载event({0})失败,没有找到所属的SoundEvent", soundID));

            return false;

        }

        if (!m_LoadBankList.Contains(bankName))

        {

            //加载SoundBank

            AkBankManager.LoadBank(bankName, false, false);

            m_LoadBankList.Add(bankName);

        }

        return true;

    }

    #endregion

    /// <summary>

    /// 根据ID停止声音

    /// </summary>

    /// <param name="id"></param> playingid

    /// <param name="dura"></param> duration time 

    public void StopPlayingID(uint id,int dura = 0)

    {

        AkSoundEngine.StopPlayingID(id, dura);

        if(id == bGMPlayingID)

        {

            lastBGMSoundID = 0;

        }

        if (id == sEPlayingID)

        {

            lastSESoundID = 0;

        }

    }

    public void StopBMGSound()

    {

        AkSoundEngine.StopAll(listenerBGM);

        lastBGMSoundID = 0;

    }

    public void StopSESound()

    {

        AkSoundEngine.StopAll(listenerSE);

        lastSESoundID = 0;

    }

    public void StopAll()

    {

        StopBMGSound();

        StopSESound();

    }

    //看剧情长短或者篇章考虑下需要不需要清理bank吧

    public void ClearBanks()

    {

        AkSoundEngine.ClearBanks();

        m_LoadBankList.Clear();

        lastBGMSoundID = 0;

        lastSESoundID = 0;

    }

}


至于使用方法比较简单

 

简单播放例子

以上是wwise一个比较简单的使用,如果要3d音效这样的还需要自己去深入了解这个插件.

 

这个是带回调函数的例子

调用stop函数的时候这个回调函数一样会执行.

 

另外提一句插件东西比较多,能删的都尽量删掉,我就留下了以下

 

后续还会把windows文件夹删除



作者:鹿在狡黠
链接:https://www.jianshu.com/p/6279e0142f8c
来源:简书
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

 

 

 

 

 

 

 

 

相关文章:

  • 资源几点想法
  • 【Unity3D Editor】导入图片自动转换成Sprite
  • Unity5.x版本项目中删除Library目录后重新打包AssetBundle时,MD5会莫名其妙的变化,何解?
  • unity assetBundle更新 打包变化
  • Unity 打包AssetBundle文件的MD5值变化问题
  • Unity3D资源管理——Unity2017 Assetbundle依赖打包
  • AssetBundle粒度与分配策略剖析
  • Unity Prerfab 环形依赖
  • Unity3D研究院之查找资源被哪里引用了
  • Unity VS 暂挂程序
  • xlua扩展第三方库记录
  • XLua-操作与使用
  • 如何优雅使用Sublime Text3(Sublime设置豆沙绿背景色和自定义主题)
  • Unity 无缘无故提示缺少类型解决方法
  • Eclipse 最底下有垃圾回收按钮
  • 《Javascript数据结构和算法》笔记-「字典和散列表」
  • 【EOS】Cleos基础
  • C++11: atomic 头文件
  • CODING 缺陷管理功能正式开始公测
  • gops —— Go 程序诊断分析工具
  • IIS 10 PHP CGI 设置 PHP_INI_SCAN_DIR
  • miniui datagrid 的客户端分页解决方案 - CS结合
  • mockjs让前端开发独立于后端
  • php面试题 汇集2
  • Promise面试题,控制异步流程
  • REST架构的思考
  • sessionStorage和localStorage
  • tab.js分享及浏览器兼容性问题汇总
  • Windows Containers 大冒险: 容器网络
  • 基于游标的分页接口实现
  • 开年巨制!千人千面回放技术让你“看到”Flutter用户侧问题
  • 前端学习笔记之观察者模式
  • 学习HTTP相关知识笔记
  • 应用生命周期终极 DevOps 工具包
  • elasticsearch-head插件安装
  • 大数据全解:定义、价值及挑战
  • ​ssh免密码登录设置及问题总结
  • #控制台大学课堂点名问题_课堂随机点名
  • (23)Linux的软硬连接
  • (4)事件处理——(2)在页面加载的时候执行任务(Performing tasks on page load)...
  • (八十八)VFL语言初步 - 实现布局
  • (附源码)springboot 智能停车场系统 毕业设计065415
  • (论文阅读26/100)Weakly-supervised learning with convolutional neural networks
  • (亲测成功)在centos7.5上安装kvm,通过VNC远程连接并创建多台ubuntu虚拟机(ubuntu server版本)...
  • (五)Python 垃圾回收机制
  • (转) SpringBoot:使用spring-boot-devtools进行热部署以及不生效的问题解决
  • .net php 通信,flash与asp/php/asp.net通信的方法
  • .NET 中创建支持集合初始化器的类型
  • @property @synthesize @dynamic 及相关属性作用探究
  • [20190416]完善shared latch测试脚本2.txt
  • [BT]小迪安全2023学习笔记(第15天:PHP开发-登录验证)
  • [BUUCTF NewStarCTF 2023 公开赛道] week4 crypto/pwn
  • [BZOJ1089][SCOI2003]严格n元树(递推+高精度)
  • [C]整形提升(转载)
  • [C++]18:set和map的使用