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行为型设计模式——备忘录模式

备忘录模式

备忘录模式提供了一种状态恢复的实现机制,使得用户可以方便地回到一个特定的历史步骤,当新的状态无效或者存在问题时,可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原,很多软件都提供了撤销(Undo)操作,如 Word、记事本、Photoshop、IDEA等软件在编辑时按 Ctrl+Z 组合键时能撤销当前操作,使文档恢复到之前的状态;还有在 浏览器 中的后退键、数据库事务管理中的回滚操作、玩游戏时的中间结果存档功能、数据库与操作系统的备份操作、棋类游戏中的悔棋功能等都属于这类。定义: 又叫快照模式,在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,以便以后当需要时能将该对象恢复到原先保存的状态。

备忘录模式的主要角色如下:

  • 发起人(Originator)角色:记录当前时刻的内部状态信息,提供创建备忘录和恢复备忘录数据的功能,实现其他业务功能,它可以访问备忘录里的所有信息。
  • 备忘录(Memento)角色:负责存储发起人的内部状态,在需要的时候提供这些内部状态给发起人。
  • 管理者(Caretaker)角色:对备忘录进行管理,提供保存与获取备忘录的功能,但其不能对备忘录的内容进行访问与修改。

备忘录有两个等效的接口:

  • 窄接口:管理者(Caretaker)对象(和其他发起人对象之外的任何对象)看到的是备忘录的窄接口(narror Interface),这个窄接口只允许他把备忘录对象传给其他的对象。
  • 宽接口:与管理者看到的窄接口相反,发起人对象可以看到一个宽接口(wide Interface),这个宽接口允许它读取所有的数据,以便根据这些数据恢复这个发起人对象的内部状态。

案例实现

【例】游戏存档功能

游戏中的某个场景,一游戏角色有生命力、攻击力、防御力等数据,在打Boss前和后一定会不一样的,我们允许玩家如果感觉与Boss决斗的效果不理想可以让游戏恢复到决斗之前的状态。

要实现上述案例,有两种方式:

  • “白箱”备忘录模式
  • “黑箱”备忘录模式
“白箱”备忘录模式

备忘录角色对任何对象都提供一个接口,即宽接口,备忘录角色的内部所存储的状态就对所有对象公开。类图如下:
在这里插入图片描述
其实上面的RoleStateCaretaker类可以不要,它其实就维护了一个RoleStateMemento。其实RoleStateMemento就是我们所谓的数据对象,存储游戏中的关键数据,当需要存档时将游戏数据保存到一个新RoleStateMemento对象即可。代码如下:

首先得定义游戏角色类:

// 定义游戏角色类
public class GameRole {private int blood; //血量生命private int atk;  //攻击力private int def;  //防御力// 初始化状态public void initState(){this.blood =100;this.atk = 100;this.def = 100;}// 保存角色状态public RoleStateMemento saveState(){return new RoleStateMemento(blood,atk,def);}// 加载角色状态public void recoverState(RoleStateMemento roleStateMemento) {this.blood = roleStateMemento.getBlood();this.atk = roleStateMemento.getAtk();this.def = roleStateMemento.getDef();}// 显示角色状态public void showRoleState(){System.out.println("角色生命力:" + blood);}public void setBlood(int val){this.blood = val;}
}

然后我们定义游戏角色的关键信息数据对象:

public class RoleStateMemento {private int blood; //血量生命private int atk;  //攻击力private int def;  //防御力public RoleStateMemento(int blood, int atk, int def) {this.blood = blood;this.atk = atk;this.def = def;}public int getBlood() {return blood;}public int getAtk() {return atk;}public int getDef() {return def;}
}

然后再客户类中测试如下:

public class Main {public static void main(String[] args) {// 开始游戏GameRole role = new GameRole();role.initState();role.showRoleState();System.out.println("--------打boss受伤...");// 打boss,只剩下30血量role.setBlood(30);role.showRoleState();// 存档数据System.out.println("--------游戏存档...");RoleStateMemento roleStateMemento = role.saveState();// 继续战斗System.out.println("--------继续打boss");role.setBlood(0);role.showRoleState();System.out.println("--------战斗死亡!");// 恢复存档System.out.println("--------恢复存档...");role.recoverState(roleStateMemento);role.showRoleState();}
}

输出结果:

角色生命力:100
--------打boss受伤…
角色生命力:30
--------游戏存档…
--------继续打boss
角色生命力:0
--------战斗死亡!
--------恢复存档…
角色生命力:30

但是上面的实现就是非常不符合面向对象程序设计的封装性原则,因为游戏的数据对象RoleStateMemento直接暴露给调用者了,下面使用黑盒模式进行改进。

“黑箱”备忘录模式

备忘录角色对发起人对象提供一个宽接口,而为其他对象提供一个窄接口。在Java语言中,实现双重接口的办法就是将备忘录类设计成发起人类的内部成员类。将 RoleStateMemento 设为 GameRole 的内部类,从而将 RoleStateMemento 对象封装在 GameRole 里面;在外面提供一个标识接口 MementoRoleStateCaretaker 及其他对象使用。这样 GameRole 类看到的是 RoleStateMemento 所有的接口,而RoleStateCaretaker 及其他对象看到的仅仅是标识接口 Memento 所暴露出来的接口,从而维护了封装型。类图如下:

在这里插入图片描述

同样,RoleStateCaretaker类也是可以不需要的,首先定义Memento接口,这个接口只是为了使用多态功能,即传参使用Memento来保护不直接使用ROleStateMemento泄露数据的风险,因为调用方拿到了Memento没有用。代码如下:

public interface Memento {
}

首先对GameRole类进行改造,将数据对象封装到内部类中,代码如下:

public class GameRole {private int blood; //血量生命private int atk;  //攻击力private int def;  //防御力// 初始化状态public void initState(){this.blood =100;this.atk = 100;this.def = 100;}// 保存角色状态public RoleStateMemento saveState(){return new RoleStateMemento(blood,atk,def);}// 加载角色状态public void recoverState(Memento memento) {// 要使用实现类必须强转RoleStateMemento roleStateMemento = (RoleStateMemento) memento;this.blood = roleStateMemento.getBlood();this.atk = roleStateMemento.getAtk();this.def = roleStateMemento.getDef();}// 显示角色状态public void showRoleState(){System.out.println("角色生命力:" + blood);}public void setBlood(int val){this.blood = val;}// 私有内部类,杜绝外部访问此类private class RoleStateMemento implements Memento{private int blood; //血量生命private int atk;  //攻击力private int def;  //防御力public RoleStateMemento(int blood, int atk, int def) {this.blood = blood;this.atk = atk;this.def = def;}public int getBlood() {return blood;}public int getAtk() {return atk;}public int getDef() {return def;}}}

如此一来,调用者就无法获取到实际的数据对象,而只能获取他们的接口,然而接口是无法调用的,代码如下:

public class Main {public static void main(String[] args) {// 开始游戏GameRole role = new GameRole();role.initState();role.showRoleState();System.out.println("--------打boss受伤...");// 打boss,只剩下30血量role.setBlood(30);role.showRoleState();// 存档数据System.out.println("--------游戏存档...");// 如果没有Memento接口下面这个肯定报错,因为内部类是私有的// GameRole.RoleStateMemento roleStateMemento = role.saveState();Memento memento = role.saveState(); // 多态牛逼// 继续战斗System.out.println("--------继续打boss");role.setBlood(0);role.showRoleState();System.out.println("--------战斗死亡!");// 恢复存档System.out.println("--------恢复存档...");role.recoverState(memento);role.showRoleState();}
}

输出结果:

角色生命力:100
--------打boss受伤…
角色生命力:30
--------游戏存档…
--------继续打boss
角色生命力:0
--------战斗死亡!
--------恢复存档…
角色生命力:30

优点

  • 提供了一种可以恢复状态的机制。当用户需要时能够比较方便地将数据恢复到某个历史的状态。
  • 实现了内部状态的封装。除了创建它的发起人之外,其他对象都不能够访问这些状态信息。
  • 简化了发起人类。发起人不需要管理和保存其内部状态的各个备份,所有状态信息都保存在备忘录中,并由管理者进行管理,这符合单一职责原则。

缺点

  • 资源消耗大。如果要保存的内部状态信息过多或者特别频繁,将会占用比较大的内存资源。

使用场景

  • 需要保存与恢复数据的场景,如玩游戏时的中间结果的存档功能。

  • 需要提供一个可回滚操作的场景,如 Word、记事本、Photoshop,idea等软件在编辑时按 Ctrl+Z 组合键,还有数据库中事务操作。

参考内容:

传智播客设计模式相关笔记(主要)

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