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Unity 学习日记 12.小球撞击冰块游戏

目录

1.准备场景

2.让小球动起来

3.用鼠标把小球甩出去

4.加入鼠标点击小球的判断

5.小球与冰块的碰撞测试

6.撞击后销毁冰块

​编辑

7.显示游戏计时

8.显示扔球次数

9.显示剩余冰块个数

10.游戏结束

11.完整代码


下载源码 UnityPackage

最终效果:


1.准备场景

点击下载素材

步骤 :

  1. 将素材图片统一放进文件夹Materials

  2. 在场景中放置背景图边框图,调整到合适位置

  3. 在场景中放置冰块,调整到合适位置


2.让小球动起来

步骤 :

  1. 创建一个脚本HitIce,并挂载在小球上

  2. 给小球添加Rigibody2D组件

  3. 使用Rigibody2D组件AddForce()方法,编写一段简单脚本

  4. 给小球添加球形碰撞器,给边框加上多边形碰撞器 Polygon Collider 2D

  5. 给冰块预制体,添加盒状碰撞器,调整合适大小

  6. 给冰块预制体,添加Rigibody2D组件,调整重力大小为0

    void Start(){// 让小球向右上方移动this.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(new Vector2(100, 100));}


3.用鼠标把小球甩出去

修改脚本如下:

 // 记录鼠标按下位置Vector2 startPos;// 记录鼠标松开位置Vector2 endPos;// 记录鼠标方向向量Vector2 force;void Start(){// 让小球向右上方移动//this.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(new Vector2(100, 100));}void Update(){// 按下鼠标左键if (Input.GetMouseButtonDown(0)){startPos = Input.mousePosition;}if (Input.GetMouseButtonUp(0)){endPos = Input.mousePosition;// 位移方向 = 终点方向 - 起始方向force = endPos - startPos;// 向鼠标位移方向施加力this.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(force * 2);}}


4.加入鼠标点击小球的判断

实现点:

  1. RaycastHit2D() 的射线检测

  2. 是否点击到小球的bool开关

修改脚本如下:

Vector2 startPos; // 记录鼠标按下位置
Vector2 endPos;   // 记录鼠标松开位置
Vector2 force;    // 记录鼠标方向向量RaycastHit2D hitInfo; // 射线检测到的信息
bool isClick; // 是否点击到小球void Start()
{// 让小球向右上方移动//this.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(new Vector2(100, 100));
}void Update()
{// 按下鼠标左键if (Input.GetMouseButtonDown(0)){startPos = Input.mousePosition;// 以鼠标点击的位置向鼠标深处发射一条射线hitInfo = Physics2D.Raycast(Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition), Vector2.zero);// 判断射线是否检测到碰撞体if(hitInfo.collider != null){// 判断检测的到物体名称是否与小球相等if(hitInfo.collider.name == this.name){isClick = true;}}}// 松开鼠标左键if (Input.GetMouseButtonUp(0) && isClick){endPos = Input.mousePosition;// 位移方向 = 终点方向 - 起始方向force = endPos - startPos;// 向鼠标位移方向施加力this.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(force * 2);isClick = false;}
}


5.小球与冰块的碰撞测试

步骤:

  1. 在小球的脚本里,定义一个全局变量Score

  2. 创建一个PengZhuang的脚本,挂载在冰块预制体上

  3. 添加OnCollisionEnter2D()

  4. 跨脚本访问全局变量,赋值++,并打印

 
    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll){if (coll.gameObject.name == "qiu"){HitIce hitIce = coll.gameObject.GetComponent<HitIce>();hitIce.score++;Debug.Log(hitIce.score);}}


6.撞击后销毁冰块

冰块检测到小球碰撞到后,延迟一秒销毁自己

Destroy(游戏对象,延迟时间);


7.显示游戏计时

步骤:

  1. 新建两个文本UI,摆放到上方

  2. HitIce脚本加上计时代码

    public Text timerText;void Update(){// Time.time => 游戏运行了多长时间// ToString("f2")转为string,格式为保留两位小数timerText.GetComponent<Text>().text = Time.time.ToString("f2");}


8.显示扔球次数

步骤:

  1. 新建两个文本UI,摆放到中间

  2. 在点击小球的方法中,更改扔球次数的文本

public Text countText;// 点中小球次数加1
count++;
countText.GetComponent<Text>().text = count.ToString();


9.显示剩余冰块个数

步骤:

  1. 新建两个文本UI,摆放到右上角

  2. 创建一个读取剩余冰块个数的方法,获取子对象的总数

  3. 在Start()和Update()中调用

 
    /// <summary>/// 获取剩余冰块总数/// </summary>private void GetResidualIceCount(){// 获取BINGKUAI的子对象  => transform.childCountint residualIceCount = GameObject.Find("BINGKUAI").transform.childCount;residualText.GetComponent<Text>().text = residualIceCount.ToString();}void Start(){GetResidualIceCount();// 让小球向右上方移动//this.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(new Vector2(100, 100));}void Update(){GetResidualIceCount();


10.游戏结束

步骤:

  1. 新建一个UI文本,Game Over!红色字样,放在屏幕中间

  2. 在GetResidualIceCount() 中判断冰块总数是否为0

  3. 将显示Game Over! 并 将计时调整为0

// 游戏结束
gameOverText.GetComponent<Text>().text = "Game Over!";
timerText.GetComponent<Text>().text = "0";


11.完整代码

1.HitIce

public class HitIce : MonoBehaviour
{public Text timerText;    // 计时的UI文本public Text countText;    // 扔球次数的UI文本public Text residualText; // 剩余冰块的UI文本public Text gameOverText; // 游戏结束的UI文本public int score;         // 分数(小球碰撞的次数)Vector2 startPos; // 记录鼠标按下位置Vector2 endPos;   // 记录鼠标松开位置Vector2 force;    // 记录鼠标方向向量RaycastHit2D hitInfo; // 射线检测到的信息bool isClick;         // 是否点击到小球int count;            // 扔球次数void Start(){GetResidualIceCount();// 让小球向右上方移动//this.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(new Vector2(100, 100));}void Update(){int residualIceCount = GetResidualIceCount();if (residualIceCount > 0){BallControl();}else{// 游戏结束gameOverText.GetComponent<Text>().text = "Game Over!";timerText.GetComponent<Text>().text = "0";}}/// <summary>/// 获取剩余冰块总数/// </summary>private int GetResidualIceCount(){// Time.time => 游戏运行了多长时间// ToString("f2")转为string,格式为保留两位小数timerText.GetComponent<Text>().text = Time.time.ToString("f2");// 获取BINGKUAI的子对象  => transform.childCountint residualIceCount = GameObject.Find("BINGKUAI").transform.childCount;residualText.GetComponent<Text>().text = residualIceCount.ToString();return residualIceCount;}/// <summary>/// 鼠标控制小球/// </summary>private void BallControl(){// 按下鼠标左键if (Input.GetMouseButtonDown(0)){startPos = Input.mousePosition;// 以鼠标点击的位置向鼠标深处发射一条射线hitInfo = Physics2D.Raycast(Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition), Vector2.zero);// 判断射线是否检测到碰撞体if (hitInfo.collider != null){// 判断检测的到物体名称是否与小球相等if (hitInfo.collider.name == this.name){isClick = true;score = 0;}}}// 松开鼠标左键if (Input.GetMouseButtonUp(0) && isClick){endPos = Input.mousePosition;// 位移方向 = 终点方向 - 起始方向force = endPos - startPos;// 向鼠标位移方向施加力this.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(force * 2);isClick = false;// 点中小球次数加1count++;countText.GetComponent<Text>().text = count.ToString();}}}

2.PengZhuang

public class PengZhuang : MonoBehaviour
{void Start(){}void Update(){}private void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll){if (coll.gameObject.name == "qiu"){HitIce hitIce = coll.gameObject.GetComponent<HitIce>();hitIce.score++;Debug.Log(hitIce.score);Destroy(this.gameObject,0.5f);}}}

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