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UE4/UE5像素流送云推流:多人访问不稳定、画面糊、端口占用多等

UE4/UE5想要实现网页访问,很多工程师会选择guan方的像素流送。但这个技术要求在模型开发初期就接入。对于一些已有UE模型是无法进行流化的。虽然也可以解决新UE模型的网页访问问题,但在实际的应用中,点量云流也收到很多反馈说,使用像素流送技术存在一些问题。本文就分享几个反馈比较频繁的问题,你在使用像素流云推流网页的时候是否也有遇到呢?

  • UE4/UE5像素流送云推流多人访问不稳定

像素流送作为引擎的一个模块,如果是本地或者1-2路并发,作为原型级小量演示使用,一般问题不大。但如果是想实现较多人访问,就容易遇到问题。

对于多人访问的实现方式,目前很多教程给的操作方法是,配置启动多个信令服务,需要多少人访问就启动多少个信令服务。然后再对各个信令服务进行配置,修改各个配置文件里的confi.json里的各项细分参数,比如端口。但实际这样去做了后,发现一台服务器还是能提供的并发数较少,很难单服务器大量并发同时运行,并可能会出现显卡利用率低,不能负载均衡等问题,需要花费更多的时间和精力去处理。

现代社会分工已经很细,专业的事交给专业团队去做,效果会更好。点量云流推流软件系统,直接将这些做成标准化功能封装到成品化软件中,使用时自动可以负载均衡,多人访问也独立操作互不影响。并有公司自研的显卡负载均衡专利技术,在一个显卡在性能冗余时可以分配个多人使用,这些均是基于自研的CELL多开技术。理论上在显卡和CPU等硬件充足的条件下,是可以实现无限并发的,但目前因为硬件的制约因素,一般并发数在上百路就是比较多的了。

在目前有限的算力条件下,在满足绝大部分场景的使用,还可以辅助旁观模式,在达到硬件算力的极限后,可以让后来用户排队或者,随机分配一个其他用户的操作界面,让用户在排队过程中不至于没有任何体验。当然结合具体的使用场景,还有更多其他的用户处理逻辑。

  • UE4/UE5像素流送云推流——程序不稳定、弱网画面糊

关于这个问题,具体的表现有,快速转动UE模型或者像素流送刚运行时,特别是在外网弱网环境下,会出现画面模糊的情况。另外超过2个人访问时也会出现卡,或者彼此之间画面互相影响导致的画面糊等问题。

而不稳定这个就更常见了,程序长时间(1周后)经常运行后崩溃。有个项目用像素流送插件交付,运行3天后有参观接待,而网页访问直接无法连接到服务器,所以业主临时联系供应商,供应商远程处理了好久之后才能正常使用。对于用户体验是非常不好的,这也会导致整个项目交付后给业主的印象,以及后续二次合作的可能。

并且,我们还经常遇到有业主反馈之前使用像素流遇到过很多不同手机浏览器的兼容性问题等。点量云流软件作为成熟的商业软件,做了很多弱网等调优,长时间运行不会出现此类问题,在稳定性、多然并发访问等方面表现更好。在使用的项目有些已经2-3年依然稳定使用中。

  • UE4/UE5像素流送云推流——端口占用多,能不能减少端口的占用?

像素流送技术目前对于端口的要求是每个独立用户占用一个端口。但在实际场景中,在访问人数大时也是无法提供很多端口,因为一些等保和安全等领域的问题,很多企业对每个用途的端口都有具体的划分,尤其是toG类、学校、医院等场景。点量云流通过端口合一技术,可以实现大并发下,只需要2个端口即可完成任意多用户并发的云推流,让每个用户在实际中可以实现独立操作互不影响。并且,在2024年5月新推出的版本中,支持0端口外网打洞和中转机制,实现0端口开放的云推流功能,更是方便部署和使用。

  • UE4/UE5像素流送云推流——相比成熟产品,配套功能薄弱。

像素流送技术作为UE引擎自带的一款扩展性模块,一方面需要在研发阶段投入巨大人力去维护,解决遇到的各种问题,这一部分的服务不如交给专业团队;另一方面,作为一个开发模块,缺少商业成熟软件的完整平台管理功能,比如:支持Unity、甚至Flash等各种其它引擎制作开放的3D内容的一站式管理;提供服务器负载、状态、统计、权限等后台报表操作界面;各种界面化设置,比如设置并发数、码率、权限、UI布局设置等众多管理功能;缺少音视频通话、分组会议、P2P上传应用和同步到多台渲染服务器的自动化部署等易用性功能。

除了以上常见问题外,在实际中还有其他的一些问题,比如带宽占用比较高等。此外像素流送插件作为UE引擎的官方组件,在使用中随着平台的更新而更新,需要大量的维护和更新,这部分成本也是比较高的。

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