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设置DepthBufferBits和设置DepthStencilFormat的区别

1)设置DepthBufferBits和设置DepthStencilFormat的区别
2)Unity打包exe后,游戏内拉不起Steam的内购
3)Unity 2022以上Profiler.FlushMemoryCounters耗时要怎么关掉
4)用GoodSky资产包如何实现昼夜播发不同音乐功能


这是第394篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。

Rendering

Q:请教一下,RT里面设置DepthBufferBits和设置DepthStencilFormat有什么不同吗?

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Platform

Q:在Unity编辑器里是可以拉起内购界面,但是无法点击。打包出exe,内购界面是拉不起的。用的是Steamworks.NET,编辑器和exe的环境服务器都是一样的,steam_appid也是对的。求解答!

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Editor

Q:升级Unity 2022以后,Android上这个Profiler.FlushMemoryCounters的耗时都很高,而且不同设备上的耗时也不一样,有1-2ms的,也有的设备会到8ms。这比游戏自身逻辑代码还要高,对FPS影响也非常大。

查了下,这个好像是新版本Profiler的固定开销,有没有办法关掉或者尽量减少这部分的耗时?

A:按照Unity官方技术的解释,可以尝试把Profiler里Memory相应的模块采集都取消勾选。

具体可以参考:
Question - Profiler.FlushMemoryCounters - Unity Forum

感谢Faust@UWA问答社区提供了回答


Blueprint

Q:一直在尝试实现一个背景音乐系统,根据一天中的时间改变音乐类型(音乐的昼夜版本)。这是我所做的一个示例,但它似乎不起作用,并不断给我一个蓝图运行时错误提示:“Accessed None trying to read property Good_Sky”。不知道大家有没有遇到过,还请不吝赐教,谢谢!

A:可以参考以下解决方案:

复现了一下:
首先下载了GoodSky资源包,它提供了一个天空的蓝图,能够实现不同的天空效果:

然后在Sky Beta中开启Enable Auto Day / Night Cycle in Game即可模拟日夜交替的效果。

按照以上蓝图连接,发现GoodSky蓝图中的Time Of Day参数会从0增加到12,再从12降到0,如此反复,因此0~6就是夜晚,其余是白天。

PlaySound事件中先检测当前是否有音乐在播放,如果没有则开始播放当前的输入;如果有则判断输入的音乐与当前播放是否一致,一致说明还没放完,就什么都不做;不一致说明昼夜发生了交替,该切歌了。

最终效果如下:

 

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封面图来源于网络


今天的分享就到这里。生有涯而知无涯,在漫漫的开发周期中,我们遇到的问题只是冰山一角,UWA社区愿伴你同行,一起探索分享。欢迎更多的开发者加入UWA社区。

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