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C++ 设计模式——享元模式

C++ 设计模式——享元模式

    • C++ 设计模式——享元模式
      • 1. 主要组成成分
      • 2. 享元模式内部状态
      • 3. 享元模式外部状态
      • 4. 逐步构建享元模式
        • 4.1 抽象享元类定义
        • 4.2 具体享元类实现
        • 4.3 享元工厂类实现
        • 4.4 主函数
      • 5. 享元模式 UML 图
        • 享元模式 UML 图解析
      • 6. 享元模式的优点
      • 7. 享元模式的缺点
      • 8. 适用场景
      • 完整代码

C++ 设计模式——享元模式

享元模式(Flyweight Pattern)是一种结构型设计模式,用于通过共享相似对象来减少内存使用和提高性能。该模式特别适用于需要大量相似对象的场景,通过将对象的状态分为内部状态和外部状态,来实现高效的对象共享。

享元模式也称为蝇量模式,旨在解决面向对象程序设计中的性能问题。享元的英文名“Flyweight”意为“轻量级”,源于拳击比赛中较轻的选手。该模式的核心目标是让对象变得“轻”,即减少内存占用。在需要某个对象时,尽量共享已经创建的同类对象,以避免频繁使用 new 创建同类或相似的对象。在对象数量非常庞大的情况下,这种共享可以显著节省内存占用并提升程序运行效率。

1. 主要组成成分

  • 抽象享元角色(Flyweight):享元对象的抽象基类或接口,定义了对象的外部状态和内部状态的接口或实现。
  • 具体享元角色(Concrete Flyweight):实现抽象享元类中的方法,是需要共享的对象类。
  • 享元工厂(Flyweight Factory):负责创建和管理享元对象,确保享元对象的共享。

2. 享元模式内部状态

  • 定义:内部状态是对象在共享时可以保持不变的状态。这些状态是可以被多个对象共享的,因此在享元模式中,内部状态通常被存储在享元对象中。
  • 特点:内部状态不依赖于具体的环境或上下文,可以在多个享元对象之间共享。例如,在棋盘游戏中,棋子的颜色(黑色或白色)就是内部状态。

3. 享元模式外部状态

  • 定义:外部状态是与具体上下文相关的状态,通常在对象使用时作为参数传递。外部状态在不同的场景下可能会变化,因此不能被共享。
  • 特点:外部状态依赖于具体的环境或上下文,通常在调用享元对象的方法时传递。例如,在棋盘游戏中,棋子的位置(如坐标)就是外部状态。

4. 逐步构建享元模式

以下是一个简单的享元模式示例,模拟一个棋盘游戏中的棋子绘制系统,其中可能会有大量相似的棋子对象。

4.1 抽象享元类定义

定义棋子的基本结构。EnumColor 枚举表示棋子的颜色,Position 结构体表示棋子的位置。Piece 是一个抽象类,定义了绘制棋子的接口。

enum EnumColor  //棋子颜色
{Black,  //黑White   //白
};struct Position //棋子位置
{int m_x;int m_y;Position(int tmpx, int tmpy) :m_x(tmpx), m_y(tmpy) {} //构造函数
};class Piece //棋子抽象类
{
public:virtual ~Piece() {} //做父类时析构函数应该为虚函数public:virtual void draw(Position tmppos) = 0;
};
4.2 具体享元类实现

实现具体的棋子类,分别为黑色和白色棋子。每个类实现了 draw 方法,负责在指定位置绘制棋子。通过共享这些具体棋子类,减少内存使用。

class BlackPiece : public Piece //黑色棋子
{
public:virtual void draw(Position tmppos){cout << "在位置:(" << tmppos.m_x << "," << tmppos.m_y << ")处绘制了一个黑色棋子!" << endl;}
};
class WhitePiece : public Piece //白色棋子
{
public:virtual void draw(Position tmppos){cout << "在位置:(" << tmppos.m_x << "," << tmppos.m_y << ")处绘制了一个白色棋子!" << endl;}
};
4.3 享元工厂类实现

工厂类负责创建和管理棋子对象。它使用 std::map 存储已经创建的棋子对象,以便在需要时返回共享的对象。析构函数确保释放内存,防止内存泄漏。

class pieceFactory  //创建棋子的工厂
{
public:~pieceFactory() //析构函数{//释放内存for (auto iter = m_FlyWeihgtMap.begin(); iter != m_FlyWeihgtMap.end(); ++iter){Piece* tmpfw = iter->second;delete tmpfw;}m_FlyWeihgtMap.clear();//这句其实可有可无}
public:Piece* getFlyWeight(EnumColor tmpcolor) //获取享元对象,也就是获取被共享的棋子对象{auto iter = m_FlyWeihgtMap.find(tmpcolor);if (iter == m_FlyWeihgtMap.end()){//没有该享元对象,那么就创建出来Piece* tmpfw = nullptr;if (tmpcolor == Black) //黑子{tmpfw = new BlackPiece();}else //白子{tmpfw = new WhitePiece();}m_FlyWeihgtMap.insert(make_pair(tmpcolor, tmpfw));//以棋子颜色枚举值为key,增加条目到map中return tmpfw;}else{return iter->second;}}
private://在文件头增加#include <map>std::map<EnumColor, Piece*> m_FlyWeihgtMap; //用map容器来保存所有的享元对象,一共就两个享元对象(黑色棋子一个,白色棋子一个)
};
4.4 主函数
int main()
{pieceFactory* pfactory = new pieceFactory();Piece* p_piece1 = pfactory->getFlyWeight(Black);p_piece1->draw(Position(3, 3));//黑子落子到3,3位置Piece* p_piece2 = pfactory->getFlyWeight(White);p_piece2->draw(Position(5, 5));//白子落子到5,5位置Piece* p_piece3 = pfactory->getFlyWeight(Black);p_piece3->draw(Position(4, 6));//黑子落子到4,6位置Piece* p_piece4 = pfactory->getFlyWeight(White);p_piece4->draw(Position(5, 7));//白子落子到5,7位置//释放资源delete pfactory;return 0;
}

执行结果:

在位置:(3,3)处绘制了一个黑色棋子!
在位置:(5,5)处绘制了一个白色棋子!
在位置:(4,6)处绘制了一个黑色棋子!
在位置:(5,7)处绘制了一个白色棋子!

5. 享元模式 UML 图

享元模式 UML 图

享元模式 UML 图解析
  • Flyweight (抽象享元类):通常是一个接口或抽象类。在该类中声明各种享元类的方法,外部状态可以作为参数传递到这些方法中。这里的抽象享元类是 Piece,方法是 draw,外部状态(棋子的位置)通过 draw 方法的参数传递。
  • Concrete Flyweight (具体享元类):抽象享元类的子类,用这些类创建的对象就是享元对象。这里指 BlackPieceWhitePiece 类。
  • Flyweight Factory (享元工厂类):用于创建并管理享元对象,存在一个享元池(一般使用 std::map 存储键值对)。当用户请求一个享元对象时,该工厂返回一个已创建的享元对象,或者如果请求的对象不存在,则新创建一个并放入享元池。

6. 享元模式的优点

  • 节省内存:通过共享相似对象,减少了内存使用,尤其在需要大量相似对象的情况下。
  • 提高性能:减少了对象的创建和销毁次数,提高了系统性能。
  • 清晰的结构:通过将共享和非共享的状态分开,代码结构更加清晰。

7. 享元模式的缺点

  • 复杂性增加:引入享元模式会增加代码的复杂性,尤其是在管理共享对象时。
  • 外部状态管理:外部状态需要单独管理,可能导致代码的可读性降低。
  • 类数量增加:每个不同的共享状态都需要一个具体的享元类,可能导致类的数量增加。

8. 适用场景

  • 大量相似对象:当系统需要创建大量相似对象时,享元模式可以有效减少内存开销。
  • 对象状态分离:对象的状态可以分为内部状态和外部状态,适合使用享元模式来管理。
  • 性能优化:在性能敏感的应用中,使用享元模式可以显著提高效率。

完整代码

#include <iostream>
#include <list>
#include <map>using namespace std;enum EnumColor  //棋子颜色
{Black,  //黑White   //白
};struct Position //棋子位置
{int m_x;int m_y;Position(int tmpx, int tmpy) :m_x(tmpx), m_y(tmpy) {} //构造函数
};class Piece //棋子抽象类
{
public:virtual ~Piece() {} //做父类时析构函数应该为虚函数public:virtual void draw(Position tmppos) = 0;
};class BlackPiece : public Piece //黑色棋子
{
public:virtual void draw(Position tmppos){cout << "在位置:(" << tmppos.m_x << "," << tmppos.m_y << ")处绘制了一个黑色棋子!" << endl;}
};
class WhitePiece : public Piece //白色棋子
{
public:virtual void draw(Position tmppos){cout << "在位置:(" << tmppos.m_x << "," << tmppos.m_y << ")处绘制了一个白色棋子!" << endl;}
};class pieceFactory  //创建棋子的工厂
{
public:~pieceFactory() //析构函数{//释放内存for (auto iter = m_FlyWeihgtMap.begin(); iter != m_FlyWeihgtMap.end(); ++iter){Piece* tmpfw = iter->second;delete tmpfw;}m_FlyWeihgtMap.clear();//这句其实可有可无}
public:Piece* getFlyWeight(EnumColor tmpcolor) //获取享元对象,也就是获取被共享的棋子对象{auto iter = m_FlyWeihgtMap.find(tmpcolor);if (iter == m_FlyWeihgtMap.end()){//没有该享元对象,那么就创建出来Piece* tmpfw = nullptr;if (tmpcolor == Black) //黑子{tmpfw = new BlackPiece();}else //白子{tmpfw = new WhitePiece();}m_FlyWeihgtMap.insert(make_pair(tmpcolor, tmpfw));//以棋子颜色枚举值为key,增加条目到map中return tmpfw;}else{return iter->second;}}
private://在文件头增加#include <map>std::map<EnumColor, Piece*> m_FlyWeihgtMap; //用map容器来保存所有的享元对象,一共就两个享元对象(黑色棋子一个,白色棋子一个)
};int main()
{pieceFactory* pfactory = new pieceFactory();Piece* p_piece1 = pfactory->getFlyWeight(Black);p_piece1->draw(Position(3, 3));//黑子落子到3,3位置Piece* p_piece2 = pfactory->getFlyWeight(White);p_piece2->draw(Position(5, 5));//白子落子到5,5位置Piece* p_piece3 = pfactory->getFlyWeight(Black);p_piece3->draw(Position(4, 6));//黑子落子到4,6位置Piece* p_piece4 = pfactory->getFlyWeight(White);p_piece4->draw(Position(5, 7));//白子落子到5,7位置//释放资源delete pfactory;return 0;
}

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