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【unity实战】使用新版输入系统Input System+Rigidbody实现第三人称人物控制器

最终效果

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前言

使用CharacterController实现3d角色控制器,之前已经做过很多了:
【unity小技巧】unity最完美的CharacterController 3d角色控制器,实现移动、跳跃、下蹲、奔跑、上下坡、物理碰撞效果,复制粘贴即用
【unity实战】Cinemachine虚拟相机+Character Controller实现俯视角、第三人称角色控制,复制粘贴即用

有的人就会问了,使用Rigidbody要怎么做呢?这不就来了,本文主要是使用新版输入系统Input System+Rigidbody实现第三人称人物控制器,我就不做特别复杂了,其他内容欢迎大家自行补充。因为我也不是很推荐大家使用Rigidbody,CharacterController 其实已经可以满足我们开发中的所有需求了。Rigidbody定义一些CharacterController自带的功能真的非常麻烦,比如爬坡,走楼梯等等,所以我这里主要只是带大家了解一下,并不会深入研究。

使用Input System获取玩家输入

参考:【推荐100个unity插件之18】Unity 新版输入系统Input System的使用,看这篇就够了

我这里直接使用Player Input组件,生成的默认的Input Actions映射
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新增脚本获取玩家输入

/// <summary>
/// 玩家输入
/// </summary>
public class PlayerInput : MonoBehaviour
{// 用于存储移动输入的向量public Vector2 MoveInput { get; private set; }// 用于存储视角输入的向量public Vector2 LookInput { get; private set; }public bool ChangeCameraWasPressedThisFrame{get; private set; }//是否按下切换相机private InputActions _input;private void OnEnable(){_input = new InputActions();_input.Player.Enable();_input.Player.Move.performed += SetMove;_input.Player.Move.canceled += SetMove;_input.Player.Look.performed += SetLook;_input.Player.Look.canceled += SetLook;}private void OnDisable(){_input.Player.Move.performed -= SetMove;_input.Player.Move.canceled -= SetMove;_input.Player.Look.performed -= SetLook;_input.Player.Look.canceled -= SetLook;_input.Player.Disable();  }private void SetMove(InputAction.CallbackContext context){MoveInput = context.ReadValue<Vector2>();}private void SetLook(InputAction.CallbackContext context){LookInput = context.ReadValue<Vector2>();}
}

人物添加刚体

添加刚体,配置参数
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控制角色移动

新增脚本控制角色移动,对这里的AddRelativeForce不太了解的小伙伴可以查看我这篇文章:
【unity小技巧】常用的方法属性和技巧汇总(长期更新)
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public class PlayerController : PlayerInput
{Rigidbody _rb;[Header("移动")][SerializeField] float _speed= 1000f;// 移动的速度private void Awake(){_rb = GetComponent<Rigidbody>();}private void FixedUpdate(){PlayerMove();}// 计算并应用玩家的移动private void PlayerMove(){// 根据输入和速度计算移动向量_playerMoveInput = new Vector3(MoveInput.x, 0, MoveInput.y).normalized * _speed;// 将相对力应用到刚体上_rb.AddRelativeForce(_playerMoveInput, ForceMode.Force);}
}

配置
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效果
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手搓代码控制相机视角

修改PlayerInput

[Header("相机视角控制")]
public Transform CameraFollow;// 用于跟随摄像机的 Transform
private Vector3 _playerLookInput;// 玩家视角输入
private float _playerRotation;// 角色旋转角度
private float _cameraPitch;// 摄像机俯仰角度
[SerializeField] float _rotationSpeed = 180.0f;// 角色旋转速度
[SerializeField] float _pitchSpeed = 180.0f;// 摄像机俯仰速度private void Awake()
{_rb = GetComponent<Rigidbody>();mainCamera = Camera.main; // 获取主相机
}private void Update()
{_playerLookInput = new Vector3(LookInput.x, -LookInput.y, 0f) * Time.deltaTime;// 获取视角输入PlayerLook(); // 更新角色的旋转PitchCamera(); // 更新摄像机的俯仰角度
}// 更新角色的旋转
private void PlayerLook()
{_playerRotation += _playerLookInput.x * _rotationSpeed;_rb.rotation = Quaternion.Euler(0f, _playerRotation, 0f);
}// 更新摄像机的俯仰角度
private void PitchCamera()
{Vector3 rotationValues = CameraFollow.rotation.eulerAngles;_cameraPitch += _playerLookInput.y * _pitchSpeed;_cameraPitch = Mathf.Clamp(_cameraPitch, -89.9f, 89.9f);//限制俯仰视角角度CameraFollow.rotation = Quaternion.Euler(_cameraPitch, rotationValues.y, rotationValues.z);
}

配置相机为角色的子物体
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效果
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最终代码

using UnityEngine;public class PlayerController : PlayerInput
{Rigidbody _rb;[Header("移动")]Vector3 _playerMoveInput;// 玩家移动向量[SerializeField] float _speed = 1000f;// 移动的速度[Header("相机视角控制")]public Transform CameraFollow;// 用于跟随摄像机的 Transformsprivate Vector3 _playerLookInput;// 玩家视角输入private float _playerRotation;// 角色旋转角度private float _cameraPitch;// 摄像机俯仰角度[SerializeField] float _rotationSpeed = 180.0f;// 角色旋转速度[SerializeField] float _pitchSpeed = 180.0f;// 摄像机俯仰速度private Camera mainCamera; // 主相机private void Awake(){_rb = GetComponent<Rigidbody>();mainCamera = Camera.main; // 获取主相机}private void Update(){_playerLookInput = new Vector3(LookInput.x, -LookInput.y, 0f) * Time.deltaTime;// 获取视角输入PlayerLook(); // 更新角色的旋转PitchCamera(); // 更新摄像机的俯仰角度}private void FixedUpdate(){PlayerMove();}// 计算并应用玩家的移动private void PlayerMove(){// 根据输入和速度计算移动向量_playerMoveInput = new Vector3(MoveInput.x, 0, MoveInput.y).normalized * _speed;// 将相对力应用到刚体上_rb.AddRelativeForce(_playerMoveInput, ForceMode.Force);}// 更新角色的旋转private void PlayerLook(){_playerRotation += _playerLookInput.x * _rotationSpeed;_rb.rotation = Quaternion.Euler(0f, _playerRotation, 0f);}// 更新摄像机的俯仰角度private void PitchCamera(){Vector3 rotationValues = CameraFollow.rotation.eulerAngles;_cameraPitch += _playerLookInput.y * _pitchSpeed;_cameraPitch = Mathf.Clamp(_cameraPitch, -89.9f, 89.9f);//限制俯仰视角角度CameraFollow.rotation = Quaternion.Euler(_cameraPitch, rotationValues.y, rotationValues.z);}
}

源码

后面整理好了再补充

完结

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