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服务器统一改显示器刷新率,游戏小白有了144Hz显示器真的就可以吊打60Hz吗?

原标题:游戏小白有了144Hz显示器真的就可以吊打60Hz吗?

电竞产业的火爆带动了整个PC硬件市场,为游戏主题服务的产品如雨后春笋一般出现,源头老黄的核爆显卡当然不用说,那些带着光怪陆离LED光源的外设产品同样也不以为奇,在人们意料之外,这两年在游戏市场里杀出的一支生力军无疑是电竞显示器。笔者在去年的时候曾试图给“电竞”标准的显示器圈定几个必需特性,但现在看来,只有144Hz+(或者说超60Hz)刷新率,成为了大众对于游戏专用显示器的标志性认识。

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毕竟大数字带来的简单粗暴压迫力是所有人都能理解的,一般人不一定懂得面板响应时间是越短越好,什么自适应同步技术之类的东西就更让小白用户觉得无法接受,然而144大于60这一小学数学计算却是所有人都能一眼看出来的。于是问题来了,144Hz刷新率究竟厉害在哪,能不能让菜鸡玩家多长几根羽毛,值不值得多花相同尺寸普通显示器一倍的钱入手,半年多后的现在,我们来专门针对这一个方面聊聊。 游戏画面不完全呈现

每天打这么多游戏的你有没有想过,电脑是怎样把游戏画面显示在屏幕上,并让它动起来的?在这一过程里电脑和游戏都做了什么事情?要理解刷新率的重要性,就要从游戏画面的更新开始说起。

一款执行效率优秀,优化到位的游戏会在自己的游戏内逻辑处理好每一个循环里的输入侦听,游戏数据实时计算更新,并通过引擎和API指示显卡绘制这一状态的游戏画面。不过,不管是什么样的游戏,开发它们所使用的引擎是什么种类,只要他们统一走DirectX这一API,最后都逃不开Push、Draw、Present等一系列方法。而到游戏执行Present这一步,就说明游戏完成了一帧画面的更新。

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那游戏用什么办法控制这个画面的更新速度?大家一般都会借助引擎所调用的高精度CPU时钟来对游戏循环的执行频率,或者画面的更新周期进行限定。前一种做法是它希望游戏本身的逻辑就运行在这一固定速度上,像我们常说的游戏本身锁60fps就是这种做法(常见于日系游戏)。

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(号称四大动作名著之一的《猎天使魔女》是典型的60fps锁帧,不妨碍大家用“流畅”评价它)

而后一种做法则更像是出于无奈,因为游戏本身运行周期很快,但是为了迎合显示器画面的刷新速度,它的画面更新频率必须和显示器的刷新率保持一致,否则就极易出现传说中的画面撕裂现象。比如,游戏可能正在以一秒钟300次的频率更新运行的状态,但因为显示器的刷新率只有60Hz,所以在保证画面同步的情况下,游戏不会在每一个运行周期都执行Present方法,而是只有在收到显示器准备好的反馈时才这么做。

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(刷新率不同步时产生的画面撕裂现象,Valve《传送门》)

然而这一秒钟内游戏还有240个可能完全不同的状态没有被显示出来,比如说一枚飞弹以某一固定速度移动,它在游戏世界内的位置是不停改变的,也许在其中一个周期里它击中了目标而爆炸消失,火焰扩大开来碎片散落……这些状态其实显卡都有把它画出来,只不过因为显示器不争气,游戏只好把这些画好的画面都扔掉了。

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所以理论上来说,刷新率越高的显示器,看到的游戏画面运动就更平滑,但我们的眼睛要求已经被60fps = 流畅的思想给僵化十几二十年,除非三十倍慢放,不然实在是太容易满足了。 眼球的60fps自主规制?

还在2000年伊始的时候,60fps是一种奢侈,30fps是大众玩家所希冀稳定保持的流畅,更别提这么多年来一直死守24fps的电影了。再到今天,李安一部《比利林恩的中场战事》的120fps就让一部分人大呼受不了,VR那双眼90fps的要求又说是人眼不会感到不适的最低标准,谁说的才是真实情况?

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(李安在《比利林恩》里采用的120fps画面技术让很多影评人都难以接受)

首先,人们很容易就忽略了一个事实:主流显示器技术在这十几年间,已经从CRT扫描显像管进化到了LCD液晶面板,因为工作原理差异(LCD液晶的像素点是常态工作)已经不会再产生那种在亮与暗之间的反复闪烁现象。过去我们使用CRT显示器时,60Hz刷新率使用时间稍长双眼就能感觉到非常明显的疲劳,大家都是尽可能地把刷新率往高了设,至少堆上85Hz;而现在LCD显示器就算刷新率固定死在60Hz上,都很少能听到人抱怨看着眼睛累,因为一个造成人眼不适的最大元凶——“闪烁”已经没有了。

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(CRT显示器的标志性扫描纹)

那我们为什么到今天仍然在纠结显示器刷新率?另一个“流畅”的标准究竟是如何决定出来的?

人眼对于画面产生流畅与否认识,有一个很明显的偏向原则:画面越清晰细节越多,越容易感觉卡顿;反之,模糊的画面会给人眼带来一种流畅的过渡感。液晶显示器一直以来对于刷新率的低要求原因即在于此,举例来说,60Hz刷新率下更新每一帧画面的时间大约是16.67ms,由于LCD改变显示需要一个偏转液晶分子的过程,这个过程虽然会产生模糊的画面,也往往也会占据掉一些时间,不过转换时间某种意义上“补偿”了画面改变之间的过渡,所以人眼会不容易察觉到液晶显示器在60Hz刷新率下其实流畅程度并不够。

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但实际上人眼是被LCD给骗了,眼睛看到的60Hz刷新率下画面信息仍然是不够的,只是因为常亮不闪烁所带来的不适感减缓,以及液晶显示器的像素显示转换过渡,让我们误以为60fps已经是人眼所能分辨的流畅极限。但实际上根据以往的许多统计,这个极限值因人而异而且可以被训练。

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联想一下前面说的,若拿24fps到120fps电影的5倍反差对比,让已经习惯于传统电影的人感到不适来推测的话,那60fps很可能会需要240fps的画面搭配更强大的显示设备来让人眼找到流畅的差距。一旦拿出快速和顺畅的画面转换作为对比参照,人眼会很快承认60fps就足够只不过是自欺欺人。 网络第三者介入

在显示器和游戏本身的层面之外,我们可能还要讨论一下第三者的介入问题,那就是网络。我们知道144Hz这一宣传瞄准的是电竞用户,而电竞往往是离不开网络,建立在网络对战基础上的。你可能会纳闷,用144Hz刷新率的显示器能不能吊打60Hz,干网络什么事?不好意思,网络因素还真就可能是决定性的条件。

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当然这里我不会说网络延迟,这点大家都知道ping那是越低越好,这一常识没有人会否认,不过就算在局域网这种ping只有个位数的情况下,以C/S这种模式跑着的网络对战游戏,服务器端还是要说话,在它的地盘里,跑多快都得听它的。

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就像我们在本文的第一部分里所讲到的,游戏内部的逻辑有它自己的运行频率,这个频率可以写死,也可以放任CPU去以它最快的速度运算出尽可能多的游戏状态。在C/S模式下,游戏服务器就是世界的承载者,一个只负责计算游戏当前状态,并把状态打包发给游戏客户端,让客户端指示显卡渲染出来的角色。

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因为网络对战的同步要求,客户端和服务器的状态也必须保证同步,那就意味着必须有一样的步调——以《CS:GO》为例,Valve的官方竞技匹配服务器的tickrate是64(国服也不例外),你跑着游戏客户端的PC计算性能再强,显示器刷新率再快,只要服务器规定了一秒tick64次,那客户端收到服务器的发包也是按照这个频率来,尽管游戏客户端跑着的帧数动不动有两三百,但实际上游戏内的状态还是以每秒64次进行更新的。

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方向反过来,客户端发给服务器的游戏状态数据包,服务器也只能按照这个速度来把客户端的操作写到自己运行着的游戏世界上去,所以你那高帧率高刷新率,也就仅仅是满足了自己的眼睛,实际效果却没多少,你在游戏世界里的行动,和那些用60Hz刷新率显示器的人没多大差别。

Valve这么做其实相当于是照顾那些还在使用60Hz刷新率显示器的大部分玩家。所以在电竞显示器的潮流推动下,一些第三方的服务器已经开始调高服务器的tickrate。例如明基拥有的B5CSGO对战平台就采用了128次tickrate的设置,与旗下众多ZOWIE品牌的144Hz显示器是不是有种遥相呼应的感觉?相信随着高刷新率显示器的越来越普及,这类竞技游戏敢于放开手脚,信息更新节奏肯定也会越来越快,战场的状态改变粒度会变得更细,更加接近“瞬息万变”的理想状态。

db6563d95caf73de4304a22280b9dda1.png 144Hz是一句对未来的预言

那么现在回到开篇提出的问题,买一台144Hz显示器究竟能不能让你吊打别人?可能在今天这个答案还不是一个100%肯定的Yes,不过想要塑造出蹂躏60Hz的未来,现在购买一定是正确的举动,因为未来正是由像这样的梦想家塑造出来的。就算不去吊打别人,你也可以提前让自己武装起来,训练自己的双眼感受更加丰满的时间流动。

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难道还在怀疑自己究竟有没有那双天赋写轮眼?别担心,我们很快就会让你眼见为实,看看144Hz究竟强在何处。返回搜狐,查看更多

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