当前位置: 首页 > news >正文

从零开始,认识游戏设计师(4)体验源于设计师②

认真并仔细地揣摩你的想法

了解自己的感受并不是一件简单的事情,作为设计师,我觉得比了解玩家总体感觉的技能更重要的是你能清楚知道描述自己感受。

试想一下,你是否能准确描述你喜欢什么,你讨厌什么,以及为什么这样。

看这么一段对话:

你:你今天在食堂吃的什么?

我:吃的饺子,一点都不好吃。

你:为什么?怎么不好吃了?

我:就是不好吃。

你:是因为饺子皮没煮熟,还是蘸料味道不合你的意,亦或是说肉变味了?

我:我不知道,反正就是不好吃。

我想,你已经有对“我”有无语的感觉了,但在这个例子里,你就能很明显感觉到“我”是那种知道自己的感受,但是根本不会分析自己为什么会有这种诉求。但其实他不用这么做,他作为顾客,有时候只用给主厨一个反馈:我觉得不好吃。但具体哪里出了问题,更多应该是厨师去观察分析,将之总结成一个观点,为饺子的改进做出建议。

放在游戏设计里,道理是一样的,这是你作为设计师必须做的事情。

当你需要将你的设计理念告诉别人时,你至少要能够使用语言区告诉别人,为什么你有这种感受,为什么别人玩你设计的游戏会有这种感受。

我们有一个可以利用的词语来表达自己的这种感受:情感。

为了确定你创造的情感是否正确

问自己三个问题吧:

  • 我希望玩家能够体验到怎样的情感?
  • 当人们玩我的游戏的时候,会产生怎样的情感?(包括你自己),为什么会产生这样的情感?
  • 我怎样缩小我实际体验和设计体验的差别?

博主无法给出你标准的答案,这些答案都要你自己去问你自己。

战胜海森堡原理。

海森堡原理是量子力学中的一个基本原理,由德国物理学家维尔纳·海森堡于1927年提出。它阐述了测量粒子的位置和动量两个物理量的不确定性关系。

根据海森堡原理,对于任何一个粒子,不可能同时准确地确定其位置和动量。也就是说,如果我们测量粒子的位置,那么它的动量将变得不确定;反之,如果我们测量粒子的动量,那么它的位置将变得不确定。

换而言之,当我们在一场体验中尝试观察自己,就会因此退出自己先前体验的状态,从而不能更好地地感受这种体验。这也被称为“分析的无奈”。

这让体验到本质在反思状态下获得变得毫无希望,因为只要我们尝试观察自己本身,就会远离这种体验本身。

尽管这一直都是一个难题,但是我们也有几个应对之法:

分析记忆

体验可以被我们记忆,尽管记忆并不完美,但是它有迹可循,总比什么都没有好。当然,如果你记住的越多,那么你的分析也会越彻底。

你可以选择保留强有力体验的记忆,亦或者说清晰的记忆来进行分析,

但博主希望你在面对游戏的时候,可以尝试不抱着分析它的目的去游玩,而是在游戏结束后,尝试去回忆游戏时的体验,这样你得到的体验才会更接近玩家纯真的体验。

多次经历

反复练习永远都是加强记忆的方式,我们作为设计师,肯定不会只玩一遍自己的游戏,我们会反反复复地玩,第一次你可以尝试不带任何目的地去游玩体验,但第二次甚至第三次,你要停下来分析某个地方,甚至记记笔记,我觉得都是在从一些科学的角度诠释这种体验的产生,至少,这种逻辑在你的脑力自洽。

所以你需要更多机会去思考体验的感受和原因。

快速一瞥

我们能不能做到在体验中做到这种事呢:这个游戏的这点不错,他确实引出了玩家的热血:比如星穹铁道中的boss战音乐(野火)。然后做了这件事后,我又立马进入游戏状态呢?这可能很难,所以需要你做更多的训练,只是在脑中简单过一下,就像人群中看到了帅气的小哥或者漂亮的小姐,我们只是匆匆一瞥,然后继续赶路。

这种感觉往往刺激而深刻,你能从这里面获得更多设计游戏的灵感。

默默观察

你能灵魂出窍来看着你自己玩游戏吗?显然很难,但这是可能的,虽然听起来完全不可思议。

这很像禅道里的自我审视,观察自己无意识的,自然的呼吸,而不打断他。

你不能立即掌握,这时显然,甚至很多大能都无法做到。博主也难以解释这种神奇的现象,至少Jesse Schell认为我们能掌握。

所以我们在快节奏时代中,需要通过一个帮手:一个合格的伙伴来观察我们本身。

然后通过对话复盘,让我们更清楚我们在什么时候进入了什么状态。

反之,你也可以将这一套用在他身上。不过,别人的体验毕竟不是你的体验本身。

本质体验

我们可以先问自己几个问题:

  • 我想让玩家获得怎样的体验?
  • 这种体验的本质是什么?
  • 我的游戏又是如何实现这种体验的?

我们来举个例子吧,如果我们要让玩家玩一款打雪仗的游戏。

那我们要让他们有什么样的体验呢?

首先这个冷必须要有吧。毕竟是雪天。

那很明显,我们的电子设备不可能给你来个降温喷射吧。

那我们要怎么实现呢?

语文里有个手法叫做通感。其实就是鼻见,耳闻。

那我们是不是可以通过声音模仿一下寒冷的声音呢:雪花或者寒风的声音。

我们是不是可以通过画面的颤抖来变现人物很冷(如果是第一人称的话)。

我们甚至可以通过一些控制设备的传感让玩家更加感同身受。

那我们就通过这些步骤为玩家实现了一种体验。

这也是我们设计师设计游戏的一部分。我们只有通过这些问题,才能让我们的设计更有放心,更有质量。

相关文章:

  • 北京网站建设多少钱?
  • 辽宁网页制作哪家好_网站建设
  • 高端品牌网站建设_汉中网站制作
  • ✨机器学习笔记(一)—— 监督学习和无监督学习
  • Window下编译OpenJDK17
  • STM32CUBEIDE FreeRTOS操作教程(四):timer软件定时器
  • 代码随想录 -- 二叉树 -- 平衡二叉树
  • 类和对象的定义和调用演示(C++)
  • 项目——负载均衡OJ
  • 【Qt开发】QT6.5.3安装方法(使用国内源)亲测可行!!!
  • Prometheus与Grafana入门:从安装到基础监控的完整指南
  • 海信发布以旧换新举措,补贴力度、补贴链路、服务体验全面升级
  • 通过用例演示如何反向截取QString对象的子串
  • Python 算法交易实验88 QTV200日常推进-关于继续前进的思考
  • 打破AI壁垒-降低AI入门门槛
  • 【扇贝编程】使用Selenium模拟浏览器获取动态内容笔记
  • 【苍穹外卖】Day 6 HttpClient、wx小程序
  • 用Boot写mybatis的增删改查
  • 78. Subsets
  • Fundebug计费标准解释:事件数是如何定义的?
  • Laravel 菜鸟晋级之路
  • nfs客户端进程变D,延伸linux的lock
  • Spring声明式事务管理之一:五大属性分析
  • vue-router 实现分析
  • XForms - 更强大的Form
  • 创建一种深思熟虑的文化
  • 分享一份非常强势的Android面试题
  • 高程读书笔记 第六章 面向对象程序设计
  • 机器学习 vs. 深度学习
  • 实习面试笔记
  • 试着探索高并发下的系统架构面貌
  • 网页视频流m3u8/ts视频下载
  • Linux权限管理(week1_day5)--技术流ken
  • 策略 : 一文教你成为人工智能(AI)领域专家
  • 翻译 | The Principles of OOD 面向对象设计原则
  • ​RecSys 2022 | 面向人岗匹配的双向选择偏好建模
  • ​探讨元宇宙和VR虚拟现实之间的区别​
  • # 利刃出鞘_Tomcat 核心原理解析(七)
  • #Datawhale X 李宏毅苹果书 AI夏令营#3.13.2局部极小值与鞍点批量和动量
  • #define用法
  • (02)vite环境变量配置
  • (1)STL算法之遍历容器
  • (2)MFC+openGL单文档框架glFrame
  • (2015)JS ES6 必知的十个 特性
  • (C++哈希表01)
  • (C11) 泛型表达式
  • (Java入门)学生管理系统
  • (pojstep1.1.1)poj 1298(直叙式模拟)
  • (void) (_x == _y)的作用
  • (第30天)二叉树阶段总结
  • (附源码)计算机毕业设计高校学生选课系统
  • (介绍与使用)物联网NodeMCUESP8266(ESP-12F)连接新版onenet mqtt协议实现上传数据(温湿度)和下发指令(控制LED灯)
  • (欧拉)openEuler系统添加网卡文件配置流程、(欧拉)openEuler系统手动配置ipv6地址流程、(欧拉)openEuler系统网络管理说明
  • (十二)Flink Table API
  • (转)scrum常见工具列表
  • .net 微服务 服务保护 自动重试 Polly
  • .Net 知识杂记
  • .Net6使用WebSocket与前端进行通信