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【ASE】第三课_山丘颜色梯度效果

今天我们一起来学习ASE插件,希望各位点个关注,一起跟随我的步伐

今天我们来学习山丘的颜色梯度显示,根据不同的高度显示不同的颜色

最终效果:

 

思路: 

1.先加载模型的纹理贴图和法线贴图

2. 获得模型世界顶点Y向量,根据上面的法线Y向量绘制2个渐变底色

3.创建模型世界坐标渐变效果,根据渐变效果调整底部和顶部的颜色

4.获取贴图的R向量,调节参数来改变R向量的亮度,并与上面3的颜色相乘

5.获取边缘高光的属性,并与上面4的效果相加

6.经过Clamp,如果HDR产生高于1的值,可以禁用它或提高最大值

ASE最终效果:

节点: 

1.Texture Coordinates:使用UV,并根据纹理倾斜和偏移参数来控制,快捷键U。

2.Component Mask:从其输入中输出选定通道的子集。要屏蔽的通道数量取决于输入数据类型。快捷键K。

3.Pow:使用求幂运算符BaseExp计算值。
当Exp大于0时,它对应于将基数乘以自身的Exp倍,p.e base=2,Exp=3得到2 x 2 x 2
当Exp小于0时,它对应于上述逆操作,p.e Base=2,Exp=-3的结果为1/(2 x 2 x 2)
另一方面,如果Exp等于0,则它将始终输出1,与指定的Base值无关。
通电多通道数据类型会生成与每个通道应用的运算符相同类型的输出。快捷键E。

4.Abs: Abs节点提供标量或向量单个分量的绝对值。在实践中,它意味着删除值的任何负号,只留下绝对值。

5.Divide:进行算术除法,其中A除以B或(A/B)。除以零将导致无穷大,这通常会转化为非预期的结果。快捷键D。

6.World Position:世界空间中曲面位置的每像素计算。这意味着它将检索曲面中每个点的真实世界位置。位置值考虑了游戏对象变换,因此它们会相应地根据游戏对象的位置、旋转和大小而变化。这通常适用于全局效果,例如将世界位置映射到曲面UV坐标。使用它的效果通常很容易识别,因为大多数时候它会显示某种“纹理游泳”,当对象移动时,纹理会平移。因此,它通常用于静态对象的效果。
注意:不要与“vertex position”节点混淆。

今天我们学了6个节点,勤加练习哦!! 

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