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Python实战|「甜点消消」游戏数据分析过程

一、背景

现在人们的生活节奏逐渐加快,大部分人都只能利用琐碎的时间来进行适当的放松,这也符合人们的生活需求。

然而,一个游戏为了生存下去,必须得注重用户的游戏体验来增加游戏的粘性,传统游戏的数据运营手段,并不能满足移动游戏的运营需求;

对传统游戏运营数据分析方法中的常用指标进行调整,使之更适合移动游戏这一新领域,统一分析指标,分析用户行为,制定运营策略,让数据化运营更有效率,将用户资产合理转化之后利益最大化。

首次进入会有玩法说明:

 完成相应的玩法引导之后会弹出首冲大礼包:

然后我们进入相应首页,每通过一定关卡都会有相应的奖励,然而越往后的关卡难度也随之提升,如果有相应的道具协助的话,就会更加得心应手。

二、指标分析

基于AARRR模型进行甜点消消体系化的数据分析,这是分别对应一款生命周期的5个重要过程,每个环节都有相应的转化率。

AARRR模型常规指标:

AARRR着重解决的三个问题:

  • 靠市场营销,完成用户的获取

  • 靠产品质量,留下用户

  • 靠商业模式,促进变现转化

2.1 常规指标

2.1.1 用户获取

  • 累计用户:游戏上线以来,所有用户的统计;

  • 每日注册并登陆游戏的用户数

  • 周新登游戏用户数

  • 月新登游戏用户数:分析宏观走势,是否需要进行投放

  • 用户获取成本(CAC):app的上架,为了提升用户下载,单靠自然量是远远不够的,难免需要推广用户,策划相应的推广活动,即需要投入相应的资金;比如花费20万,吸引10万用户,此次活动新增用户成本为2元。当然活动投放目标群体也是需要精准确定的。【重用户生命周期价值(LTV) 必须大于用户获取成本】

2.1.2用户活跃

  • DAU:日活跃用户数

    • 分析此游戏核心用户规模是多少(DAU细分了解)

    • 产品周期变化趋势衡量

  • WAU:周活跃用户数

    • 游戏的周期用户规模是多少,利于掌握游戏用户规模的波动

    • 产品周期性变化趋势衡量

  • MAU:月活跃用户数

    • 体现游戏产品用户规模稳定性,规模变化相对较小

    • 推广的效果评估

    • 游戏产品的粘性如何

  • 日平均单次使用时长:当日用户使用游戏时间综合的算数平均值

    • 产品质量把控指标

    • 了解游戏粘性

  • 日启动次数:每天玩家启动的次数统计

    • 反应用户对产品参与频率如何

2.1.3 留存&流失

  • 次日留存率(重要指标):当天新增的用户中,在注册第二天还登录的用户数 / 第一天新增总用户数

  • 三日留存率:日新登用户在第三日登录用户数占新登用户数比例

  • 7日留存率(重要指标):第一天新增的用户中,在注册第7天还登录的用户数 / 第一天新增总用户数

  • 月留存率:第一天新增的用户中,在注册第30天还登录的用户数 / 第一天新增总用户数

    • 留存率一定意义上代表了新登用户对游戏的满意度

    • 关注用户流失节点,及时做出相应的调整(流失期---> 蒸馏期----> 稳定期)

    • 次日留存率低,大部分玩家第二天不再上线,可能引起的原因:新手阶段不友好、开场不吸引人、游戏上手难度大、功能繁琐等,这具体原因需要埋点,分析这些流失用户都进过哪些功能模块,并且停留的时间如何?

    • 次日留存率不低,但是3-4天大量流失,可能引起的原因:游戏内容重复单调、游戏挫败感太强等,需要分析那些流失用户在游戏关卡停留时间差异,外加某关卡进入次数以及某关卡死亡次数来分析关卡难度,是否需要调整。

  • 日流失率:统计当日登录游戏,但是第二日未登录游戏的用户数占当日登录用户数的比值

  • 周流失率:统计当日登录游戏,但是随后7日都未登录游戏的用户数占当日登录用户数的比值

  • 月流失率:统计当日登录游戏,但是随后30日都未登录游戏的用户数占当日登录用户数的比值

    • 如果流失率波动较大,则需要引起警惕

2.1.4 游戏收入

  • 此游戏主要包含的收入:应用内广告、应用内付费

  • 累计付费用户:游戏上线以来,总的付费人数;

  • 累计付费金额:游戏上线以来,总的付费金额;

  • 付费率(重要指标):付费玩家占据总玩家的比例,如同以本游戏为例,首充只要一元,即可获得价值120元的奖励!为的就是提高这个指数,这个指标提升,可以得到渠道的青睐,获得更多的推荐机会。

  • 月付费率:月付费用户占月活跃用户数的比例

    • 游戏产品的付费引导是否合理

    • 付费转化是否达到预期效果

  • 月活跃付费用户数:月活跃用户中付费的用户数

  • ARPU(重要指标):平均用户收入,收入除以用户数,一般以月计算;

    • ARPU = 月总收入 / MAU

  • ARPPU(重要指标):平均每付费用户收入,收入除以付费用户数, 一般以月计算;

    • ARPPU = 月总收入 / 月活跃付费用户数

    • 这两指标理论上当然是越高越好,我们通过这些数据对游戏进行付费优化,

    1. 比如人均付费率低下,但是ARPPU很高,那就说明付费的大客户比较多,付费能力比较强,针对这一点,我们做一些付费功能调整和优化,甚至专属大客户客服,让大客户玩得更加开心,提高用户付费冲动;

    2. 再如人均付费率高,但是ARPPU很低,说明大部分玩家喜欢花一些小钱,我们针对这一部分玩家,多增加一些小额的礼包,当然这里面涉及到“用户画像

  • 生命周期:即一个用户从第一次参与游戏,到最后一次参与游戏之间的时间

  • LTV:生命周期价值,用户在生命周期内为该游戏创造的收入总计,可以看成是一个长期的ARPU

2.1.5用户画像相关指标

  • 终端设备数据:手机型号数据

  • 网络及运营商数据:用的是wifi还是4G

  • 玩家地域:玩家所处的国家、省份

  • 玩家年龄:

  • 玩家性别:

  • 通过用户画像,可以了解我们的用户是谁,大致的消费能力如何

三 、 用户付费转化分析

付费转化简单来说就是用户在APP内花钱,每一个商业性的APP,都会设置付费环节,让更多的用户付费,是开发和运营的归宿。付费用户的数量直接影响到收益情况,也是判断一个APP是否成功的关键因素。

日常的拉新、留存、促活,根本目的都是为了提高用户的付费转化。

本产品有很多的闯关道具,包括烟花、TN炸弹、爆炸、玩具锤、小飞机、老爷车、重排、十字烟花、小体力、中体力、大体力、大厅广播、金币、加三步等,其中,道具是需要用金币购买的;金币可以通过登录签到获得,但是有限,开局加三步需要观看相应的广告获得。

这些道具还可以通过抽奖、社区活动、每日签到获取,但是数量有限。

为了让玩家有购买道具的需求,在游戏闯关的过程中,设置了付费点:每局限定时间或者次数,闯关页面下设置了闯关延时、增加步数、或者在游戏中使用道具,玩家可以随时点击购买,当局有效。

这就促使玩家在付出较多时间成本,比如:同一个关卡玩了N次都没有通过,这次差后一两步,眼见就要成功的时候,次数/时间用完了,放弃太过可惜,付费买道具的欲望和行为产生了。加上右图中每次闯关失败后都会跳出来的付费引导页面,进一步加强了玩家付费的意愿,转化成付费用户。

因此,要提高游戏类用户的付费转化率,需要巧妙地设置闯关环节的障碍,在显眼的地方放上道具,方便玩家随时购买使用;另外,在关键时候主动弹出付费提醒,加深玩家付费的欲望。

在推广以及付费分析上,思路如下:

以用户画像着手,分析当前用户主要情况,下图是相应终端设备数据:

各个省份的玩家数据:

这些用户大都是买得起3000元左右的新款手机,有一定的消费能力。

用户的性别占比:从图中可以看出,大部分都是女性玩家

消费用户中的年龄:可以看出大部分玩家都是35岁以下的。

 

游戏内商城相应的礼包:

相应充值礼包的消费分布:

直接结论:但是综合商店金币销售价格而言,对用户的友好度不是很好,经过数据分析得出,当前APP的高端用户并不多,所以不应直接呈现这种倍数价格的贩卖金币。

数据结论:主要的消费者消费额度多是低于30的礼包,此外还存在一部分无法闯关成功而进入商城的用户,但是未消费,这部分用户就是我们的潜在消费用户。

优化建议

推广APP时,投放目标群体也应该是以35岁以下的女性为主,达到最大化引流;

推出几个层次的充值礼包,如1200金币¥9.9,3200金币¥19.9等 ,进一步满足用户的日常消费。

-END-

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