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基于retas的动漫动画制作与设计

目录
摘要 I
ABSTRACT II

  1. 绪论 1
    1.1 课题背景 1
    1.2 动漫产业发展情况 1
    1.2.1 国外发展情况 1
    1.2.2 国内发展情况 1
    1.3 课题研究意义 2
    1.4 本章小结 2
  2. 动漫制作原理 3
    2.1动画运动规律 3
    2.1.1人和场景的运动规律 3
    2.1.2兽类动物的基本运动规律 5
    2.1.3烟雾的运动规律 6
    2.1.4自然闪电与爆炸效果的运动规律 7
    2.1.5火焰的运动规律 8
    2.1.6 雨,雪的运动规律 8
    2.2动漫制作的工艺流程 9
    2.2.1 前期工作 10
    2.2.2 中期工作 10
    2.2.3 后期 13
    2.3 本章小结 14
  3. 动漫制作软件简介 15
    3.1 SAI 15
    3.2 RETAS 15
    3.3 Adobe AE 17
    3.4 flash cs6 17
    3.5 本章小结 18
  4. 动漫创作过程 19
    4.1 动漫创作流程 19
    4.2 故事剧本 20
    4.3 原画设计 23
    4.4 动漫制作 34
    4.5 本章小结 35
  5. 动漫成果展示 36
    6 总结 40
    参考文献 42
    致谢 43
    外文原文 44
    中文翻译 51
    1.3 课题研究意义
    动画制作在当今社会运用非常的广泛,动画制作已经不单单是带给人一种视觉上的享受,它作为一种新型的艺术形式,已经广泛的运用在了各个领域,比如各类影片的宣传广告,教育视频等等,它的多元性使它更为让人接受。因此一个方便快捷又节约成本的制作软件相对于动画的制作相当重要,计算机技术的迅速发展带来了许多便捷,很多优秀的动漫制作软件被广泛运用,retas作为期中最火热的制作软件之一,用它来制作动漫不仅能够大大的节约成本,还能制作出优秀的动漫作品,通过对retas的研究使用,可以使更多的人接触到这款软件,不仅是个人,甚至企业的制作成本会大大的降低,同时制作的效率将得到很大的提高。
    1.4 本章小结
    本章的内容主要是介绍了动漫和动画之间的联系与区别,同时分析了一下国内外动漫的发展情况,同时引入了这次项目的主要制作软件retas,并分析和介绍了retas 的优点。
  6. 动漫制作原理
    2.1动画运动规律
    2.1.1人和场景的运动规律
    动漫制作过程中能展示人物生命色彩的莫过于人物的神情,动作等,正是这些使得动画效果更为让人接受。在动画制作中很多都是参照我们现实生活中的人物效果来制作的,每个人有每个人的专属动作,神情,也正是这样我们才能区分不同的动画人物。人物的行走基本上是所有动漫中必不可少的制作环节,现实生活中,不同的人走路有不同的方式,不同的习惯,但是所有人的走路都是遵循一定的规律的。因此,通过动画来展示一个人的行走效果运动规律在动画的制作中显得显得尤为重要。 本文转载自http://www.biyezuopin.vip/onews.asp?id=15700
    1.动漫人物的走路动作
    现实生活中我们正常人的走路方式都是双腿一前一后交叉前行的,从而使得身体向前运动。一般来说为了保持我们身体重心的平衡,就需要我们的双腿在交替向前行进时,上身的胳膊则需要配合双腿的前进前后不断地摆臂。一般左胳膊对应右腿向前,右胳膊对应右腿向后。正常人在向前行进的时候为了维持住自身的重心的平衡感,通常我们在一条腿向前迈步时另一条腿是原地不动的,因为它需要支撑地面来维持整个人的平衡。因此,在我们制作动漫人物走路的过程中,一定要注意一点就是人物的头的高低一定是起伏的,走路的时候在人的视觉中看来就是一起一落的。当向前走路的那条腿落地的时候也就是对应的“伏”,头顶相对与站立时来说显得低,当我们处于前进状态下也就是一条腿已经离地向前而另一条腿支撑整个身体平衡的时候,人物的头顶相对与站立时就显得略高。同时,现实生活中的走路如果你仔细看就会发现一般正常人的走路过程差不多都是向前迈步的那条腿,在离地到向前伸展落地的过程中,支撑地面的那条腿的中间的膝关节一定是弯曲的,这是那条腿的脚踝与地面形成半弧形运动轨迹。如果把这条运动轨迹模拟出来就会发现这条与地面形成的弧形运动轨迹的高低变化,与人物走路时的表情神态和人物心情有着很大的联系。同时还需要关注一下脚掌与地平面的关系。
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