当前位置: 首页 > news >正文

Unity中Shader指令优化(编译后指令解析)

文章目录

  • 前言
  • 一、我们先创建一个简单的Shader
  • 二、编译这个Shader,并且打开
    • 1、编译后注意事项
    • 2、编译平台 和 编译指令数
    • 3、顶点着色器用到的信息
    • 4、顶点着色器计算的核心部分
    • 5、片元着色器用到的信息
    • 6、片元着色器核心部分


前言

我们先读懂Shader编译后代码,才能对Shader进行合理的优化


一、我们先创建一个简单的Shader

Shader "MyShader/P2_3_6"
{Properties{}SubShader{Tags { "RenderType"="Opaque" }LOD 100Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;};v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = v.uv;return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{return fixed4(i.uv,1,1);}ENDCG}}
}

二、编译这个Shader,并且打开

在这里插入图片描述

  • 我们目前先只编译到 D3D 平台

这是编译后的代码(我们来逐步分析):

// Compiled shader for custom platforms//
// 
// NOTE: This is *not* a valid shader file, the contents are provided just
// for information and for debugging purposes only.
// 
//
// Skipping shader variants that would not be included into build of current scene.Shader "MyShader/P2_3_6" {
SubShader { LOD 100Tags { "RenderType"="Opaque" }// Stats for Vertex shader://        d3d11: 8 mathPass {Tags { "RenderType"="Opaque" }////                              ////      Compiled programs       ////                              ////
//
Keywords: <none>
-- Hardware tier variant: Tier 1
-- Vertex shader for "d3d11":
// Stats: 8 math, 2 temp registers
Uses vertex data channel "Vertex"
Uses vertex data channel "TexCoord0"Constant Buffer "UnityPerDraw" (176 bytes) on slot 0 {Matrix4x4 unity_ObjectToWorld at 0
}
Constant Buffer "UnityPerFrame" (368 bytes) on slot 1 {Matrix4x4 unity_MatrixVP at 272
}Shader Disassembly:
//
// Generated by Microsoft (R) D3D Shader Disassembler
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// POSITION                 0   xyzw        0     NONE   float   xyz 
// TEXCOORD                 0   xy          1     NONE   float   xy  
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// TEXCOORD                 0   xy          0     NONE   float   xy  
// SV_POSITION              0   xyzw        1      POS   float   xyzw
//vs_4_0dcl_constantbuffer CB0[4], immediateIndexeddcl_constantbuffer CB1[21], immediateIndexeddcl_input v0.xyzdcl_input v1.xydcl_output o0.xydcl_output_siv o1.xyzw, positiondcl_temps 20: mov o0.xy, v1.xyxx1: mul r0.xyzw, v0.yyyy, cb0[1].xyzw2: mad r0.xyzw, cb0[0].xyzw, v0.xxxx, r0.xyzw3: mad r0.xyzw, cb0[2].xyzw, v0.zzzz, r0.xyzw4: add r0.xyzw, r0.xyzw, cb0[3].xyzw5: mul r1.xyzw, r0.yyyy, cb1[18].xyzw6: mad r1.xyzw, cb1[17].xyzw, r0.xxxx, r1.xyzw7: mad r1.xyzw, cb1[19].xyzw, r0.zzzz, r1.xyzw8: mad o1.xyzw, cb1[20].xyzw, r0.wwww, r1.xyzw9: ret 
// Approximately 0 instruction slots used-- Hardware tier variant: Tier 1
-- Fragment shader for "d3d11":
Shader Disassembly:
//
// Generated by Microsoft (R) D3D Shader Disassembler
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// TEXCOORD                 0   xy          0     NONE   float   xy  
// SV_POSITION              0   xyzw        1      POS   float       
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_Target                0   xyzw        0   TARGET   float   xyzw
//ps_4_0dcl_input_ps linear v0.xydcl_output o0.xyzw0: mov o0.xy, v0.xyxx1: mov o0.zw, l(0,0,1.000000,1.000000)2: ret 
// Approximately 0 instruction slots used}
}
}

1、编译后注意事项

//
//
// NOTE: This is not a valid shader file, the contents are provided just
// for information and for debugging purposes only.
//
//

这不是一个有效的Shader,这个文本只是提供用于 Debug Shader 时使用

2、编译平台 和 编译指令数

// Stats for Vertex shader:
// d3d11: 8 math

代表编译后的平台是 DirectX 11,使用到了 8 条计算指令

3、顶点着色器用到的信息

Keywords:
– Hardware tier variant: Tier 1
– Vertex shader for “d3d11”:
// Stats: 8 math, 2 temp registers
Uses vertex data channel “Vertex”
Uses vertex data channel “TexCoord0”

  • 无关键字
  • 变体数:1
  • 顶点着色器 对应 编译平台 DirectX 11
  • 用到计算 指令 8条,临时寄存器 2 个

Constant Buffer “UnityPerDraw” (176 bytes) on slot 0 {
Matrix4x4 unity_ObjectToWorld at 0
}
Constant Buffer “UnityPerFrame” (368 bytes) on slot 1 {
Matrix4x4 unity_MatrixVP at 272
}

  • 这两个代表 常量缓存 ,存贮计算用到的 Unity 中定义的常量

4、顶点着色器计算的核心部分

Shader Disassembly:
//
// Generated by Microsoft (R) D3D Shader Disassembler
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// POSITION                 0   xyzw        0     NONE   float   xyz 
// TEXCOORD                 0   xy          1     NONE   float   xy  
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// TEXCOORD                 0   xy          0     NONE   float   xy  
// SV_POSITION              0   xyzw        1      POS   float   xyzw
//vs_4_0dcl_constantbuffer CB0[4], immediateIndexeddcl_constantbuffer CB1[21], immediateIndexeddcl_input v0.xyzdcl_input v1.xydcl_output o0.xydcl_output_siv o1.xyzw, positiondcl_temps 20: mov o0.xy, v1.xyxx1: mul r0.xyzw, v0.yyyy, cb0[1].xyzw2: mad r0.xyzw, cb0[0].xyzw, v0.xxxx, r0.xyzw3: mad r0.xyzw, cb0[2].xyzw, v0.zzzz, r0.xyzw4: add r0.xyzw, r0.xyzw, cb0[3].xyzw5: mul r1.xyzw, r0.yyyy, cb1[18].xyzw6: mad r1.xyzw, cb1[17].xyzw, r0.xxxx, r1.xyzw7: mad r1.xyzw, cb1[19].xyzw, r0.zzzz, r1.xyzw8: mad o1.xyzw, cb1[20].xyzw, r0.wwww, r1.xyzw9: ret 
// Approximately 0 instruction slots used
  • 我们先看一下顶点着色器的注释(重要):

在这里插入图片描述

  • 计算用到的指令

mov: 赋值运算
mul : 乘法
div : 除法
add : 加法 和 减法
mad: mul 和 add 的结合
ret : 返回

5、片元着色器用到的信息

– Hardware tier variant: Tier 1
– Fragment shader for “d3d11”:

  • 变体 1 个
  • 片元着色器编译平台 DirectX 11

6、片元着色器核心部分

Shader Disassembly:
//
// Generated by Microsoft (R) D3D Shader Disassembler
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// TEXCOORD                 0   xy          0     NONE   float   xy  
// SV_POSITION              0   xyzw        1      POS   float       
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_Target                0   xyzw        0   TARGET   float   xyzw
//ps_4_0dcl_input_ps linear v0.xydcl_output o0.xyzw0: mov o0.xy, v0.xyxx1: mov o0.zw, l(0,0,1.000000,1.000000)2: ret 
// Approximately 0 instruction slots used
  • 片元着色器部分的注释 和 顶点着色器 部分一样

  • ps_4_0 : 代表编译到的像素着色器(这里和片元着色器差不多,但是他两不一样)。在DirectX 平台下,这个代表编译到硬件 SM4.0

  • dcl_input_ps linear v0.xy:代表输入的变量,v 默认代表输入变量,0代表索引为0

  • dcl_output o0.xyzw:代表输出的变量,o默认代表输出变量,0代表索引为0

  • mov : 赋值

  • l :值类型

  • r : 代表 临时寄存器

  • cb : 代表 常量寄存器

相关文章:

  • 算法与数据结构(二十五)TopK问题:基于快排的Python模板
  • 使用正则表达式时-可能会导致性能下降的情况
  • 文字处理工具Word mac软件特点
  • 【LeeCode】438.找到字符串中所有字母异位词
  • Opencv获取笔记本摄像头
  • 知识点滴 - 什么是AECS-PRM
  • JVM中 Minor GC 和 Full GC 的区别
  • 【报名】2023产业区块链生态日暨 FISCO BCOS 开源六周年生态大会
  • centos用什么命令可查看版本号
  • 【西南交大swjtu微机与接口技术实验】D/A变换实验实验三:波形发生器
  • 【DevOps】Jenkins:配置jenkins 流水线/多分支流水线任务构建成功通知企业微信@相关人(二)
  • 【超详细教程】基于html+js实现轮播图
  • 关于如何解决问题?代码习惯。
  • Jupyter NoteBook未授权访问漏洞
  • 制作一个RISC-V的操作系统三-编译与链接
  • [原]深入对比数据科学工具箱:Python和R 非结构化数据的结构化
  • cookie和session
  • JavaScript 无符号位移运算符 三个大于号 的使用方法
  • Leetcode 27 Remove Element
  • linux学习笔记
  • SQLServer插入数据
  • tab.js分享及浏览器兼容性问题汇总
  • 从0搭建SpringBoot的HelloWorld -- Java版本
  • 仿天猫超市收藏抛物线动画工具库
  • 简单基于spring的redis配置(单机和集群模式)
  • 讲清楚之javascript作用域
  • 使用iElevator.js模拟segmentfault的文章标题导航
  • 我建了一个叫Hello World的项目
  • 一、python与pycharm的安装
  • 容器镜像
  • 资深实践篇 | 基于Kubernetes 1.61的Kubernetes Scheduler 调度详解 ...
  • ​520就是要宠粉,你的心头书我买单
  • (AtCoder Beginner Contest 340) -- F - S = 1 -- 题解
  • (附源码)ssm学生管理系统 毕业设计 141543
  • (机器学习-深度学习快速入门)第三章机器学习-第二节:机器学习模型之线性回归
  • (力扣)1314.矩阵区域和
  • (三)mysql_MYSQL(三)
  • (十)【Jmeter】线程(Threads(Users))之jp@gc - Stepping Thread Group (deprecated)
  • (未解决)macOS matplotlib 中文是方框
  • (五)Python 垃圾回收机制
  • (一)基于IDEA的JAVA基础12
  • (转)甲方乙方——赵民谈找工作
  • (转载)在C#用WM_COPYDATA消息来实现两个进程之间传递数据
  • ./configure,make,make install的作用(转)
  • .jks文件(JAVA KeyStore)
  • .Net Core webapi RestFul 统一接口数据返回格式
  • .NET Framework杂记
  • .NET MVC第五章、模型绑定获取表单数据
  • .NET 中创建支持集合初始化器的类型
  • .net对接阿里云CSB服务
  • .NET高级面试指南专题十一【 设计模式介绍,为什么要用设计模式】
  • .net下简单快捷的数值高低位切换
  • .pyc文件是什么?
  • /bin/rm: 参数列表过长"的解决办法
  • ?.的用法