当前位置: 首页 > news >正文

Unity2D 学习笔记 0.Unity需要记住的常用知识

Unity2D 学习笔记 0.Unity需要记住的常用知识

  • 前言
  • 调整Project Setting
  • Tilemap相关(创建地图块)
  • C#脚本相关
    • 程序运行函数
      • private void Awake()
      • void Start()
      • void Update()
    • Collider2D碰撞检测
      • private void OnTriggerStay2D(Collider2D player)
      • private void OnTriggerEnter2D(Collider2D player)
      • 如何确定碰撞物体的性质
    • 关键词
      • this
      • gameObject
        • void GameObject.SetActive(bool value)
        • T GameObject.GetComponent\<T>()
    • Mathf
      • Mathf.Clamp(value, min, max)
    • 输入检测Input
      • 键盘输入相关
        • Input.GetAxis(string name)
        • bool Input.GetButtonDown(string ButName)
  • Unity Component相关
  • Debug和奇怪问题

前言

从小是一个很喜欢玩游戏的人,大概四岁的时候,在父亲的帮助下,接触了红色警戒,后来又在同一栋楼的好朋友的推荐下,了解到了星际争霸和魔兽争霸。从那时候开始就总想做出一款有着类似星际争霸那样的剧情宏大,玩法新颖的游戏,希望自己能够坚持下去吧。

之后所有的学习笔记都是基于自己一个练手的项目,下面介绍我用的Unity版本,供大家借鉴:

Unity版本:2023.1.12f1c1
界面
使用的VS版本2022
VS界面
这一章主要是记录一些奇怪的设置,以及一些预设函数名称和用法。将来也会不断补充。

调整Project Setting

Tilemap相关(创建地图块)

C#脚本相关

程序运行函数

private void Awake()

在加载脚本实例时会调用此函数。
此函数的调用比Start更早。
在这里插入图片描述

void Start()

在程序开始正式运行之前,调用的用于初始化程序的函数。
注意:仅在首次调用Update函数之前会执行此函数。
在这里插入图片描述

void Update()

在每一帧都会运行一次该函数,作为程序的主函数,十分重要。
在这里插入图片描述

Collider2D碰撞检测

private void OnTriggerStay2D(Collider2D player)

用于检测是否有物体与该Collider包围盒有接触。只要有物体待在检测框内,便会一直出现结果。具体运行逻辑为:每帧运行一次这个函数,检测相关碰撞。
注意: 这个检测会因为物体进入睡眠状态而停止,如何改变睡眠状态见后文Debug部分。
在这里插入图片描述

private void OnTriggerEnter2D(Collider2D player)

用于检测物体是否进入检测框,只会在进入的瞬间运行。
在这里插入图片描述

如何确定碰撞物体的性质

  1. 利用碰撞物体的tag进行标识,如上图。

关键词

this

用于代指该脚本类,这与C++中相关概念类似。
在这里插入图片描述

gameObject

代指该脚本所挂在的gameObject。
在这里插入图片描述

void GameObject.SetActive(bool value)

用于设置该对象能否使用,是否激活。
在这里插入图片描述

T GameObject.GetComponent<T>()

用于获取该对象的某个组件。
在这里插入图片描述

Mathf

一个数学相关的库文件,可以直接引用,不需要Include和Using

Mathf.Clamp(value, min, max)

将value规范化到[min, max]区间内:
v ˉ = m i n ( m a x ( v , m i n ) , m a x ) \bar{v} = min(max(v, min), max) vˉ=min(max(v,min),max)
在这里插入图片描述

输入检测Input

键盘输入相关

Input.GetAxis(string name)

用于获取在name方向上的输入,例如有"Horizontal"(水平),“Vertical”(垂直)。具体设置可以在Project Settings>Input Manager里面修改。
在这里插入图片描述

bool Input.GetButtonDown(string ButName)

获取目标按钮的按下状态,如果按下 则返回true。
在这里插入图片描述

Unity Component相关

Debug和奇怪问题

1.Q:为什么在碰撞检测脚本中,使用OnTriggerStay2D函数时,物体进入并Stay后,该函数只会响应一会,随后便不响应了?

A:这是因为这个物体在Stay过程中,会自动休眠。如果想要改变这个现状,可以修改Edit>Project Settings>Physics 2D>Time To Sleep这个值,或改变其下面两个参数,来控制休眠时间。
在这里插入图片描述

相关文章:

  • Vue中路由的使用
  • MyBatisPlus之分页查询及Service接口运用
  • 2023 年,我患上了 AI 焦虑症!
  • 百面嵌入式专栏(面试题)进程管理相关面试题1.0
  • 详细讲解ES6箭头函数语法(附Demo)
  • 中科大计网学习记录笔记(八):FTP | EMail
  • JCIM | MD揭示PTP1B磷酸酶激活RtcB连接酶的机制
  • 鸿蒙harmony--TypeScript函数详解
  • 【EAI 016】VIMA: General Robot Manipulation with Multimodal Prompts
  • web 前端实现一个根据域名的判断 来显示不同的logo 和不同的标题
  • 没更新的日子也在努力呀,布局2024!
  • MOCO动量编码
  • Day31 贪心算法part01
  • PgSQL内核特性 - push-based pipeline 执行引擎
  • redis:七、集群方案(主从复制、哨兵模式、分片集群)和面试模板
  • 【跃迁之路】【733天】程序员高效学习方法论探索系列(实验阶段490-2019.2.23)...
  • 2018以太坊智能合约编程语言solidity的最佳IDEs
  • Apache的基本使用
  • interface和setter,getter
  • JavaScript DOM 10 - 滚动
  • mysql 数据库四种事务隔离级别
  • Node + FFmpeg 实现Canvas动画导出视频
  • node-glob通配符
  • Promise面试题2实现异步串行执行
  • Redux 中间件分析
  • Swift 中的尾递归和蹦床
  • Theano - 导数
  • ucore操作系统实验笔记 - 重新理解中断
  • vue自定义指令实现v-tap插件
  • webpack+react项目初体验——记录我的webpack环境配置
  • 分类模型——Logistics Regression
  • 复杂数据处理
  • 基于Dubbo+ZooKeeper的分布式服务的实现
  • 基于遗传算法的优化问题求解
  • 目录与文件属性:编写ls
  • 使用前端开发工具包WijmoJS - 创建自定义DropDownTree控件(包含源代码)
  • PostgreSQL 快速给指定表每个字段创建索引 - 1
  • ​LeetCode解法汇总2182. 构造限制重复的字符串
  • ###STL(标准模板库)
  • #include<初见C语言之指针(5)>
  • $refs 、$nextTic、动态组件、name的使用
  • ( 用例图)定义了系统的功能需求,它是从系统的外部看系统功能,并不描述系统内部对功能的具体实现
  • (C语言)字符分类函数
  • (二)学习JVM —— 垃圾回收机制
  • (附源码)spring boot基于小程序酒店疫情系统 毕业设计 091931
  • (论文阅读11/100)Fast R-CNN
  • (十六)串口UART
  • (四)搭建容器云管理平台笔记—安装ETCD(不使用证书)
  • .Mobi域名介绍
  • .MSSQLSERVER 导入导出 命令集--堪称经典,值得借鉴!
  • .NET/C# 异常处理:写一个空的 try 块代码,而把重要代码写到 finally 中(Constrained Execution Regions)
  • .NET企业级应用架构设计系列之结尾篇
  • :=
  • @SuppressLint(NewApi)和@TargetApi()的区别
  • [ vulhub漏洞复现篇 ] ECShop 2.x / 3.x SQL注入/远程执行代码漏洞 xianzhi-2017-02-82239600