当前位置: 首页 > news >正文

GLSL加载纹理颠倒的六种解决方案

作者:御o雪

链接:https://www.jianshu.com/p/23d7dd24d6f6

纹理颠倒原因

GLSL 加载一张图片纹理,最后发现加载出来的图片是倒置的。倒置的原因,是纹理坐标的坐标原点与视觉系的坐标原点不一致造成的。

即:纹理坐标原点 (0.0, 0.0)坐标在左下角,屏幕的坐标原点(0.0,0.0)在左上角。

纹理颠倒解决策略:

1.使用矩阵翻转

  • 在加载纹理之后:

    //解决纹理翻转(方法1)
    [self rotateTextureImage];
-(void)rotateTextureImage
{
    //注意,想要获取shader里面的变量,这里记得要在glLinkProgram后面,后面,后面!
    //1. rotate等于shaderv.vsh中的uniform属性,rotateMatrix
    GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix");
    GLuint scale = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "scaleMatrix");
    
    //2.获取渲旋转的弧度
    float radians = 180 * 3.14159f / 180.0f;
   
    //3.求得弧度对于的sin\cos值
    float s = sin(radians);
    float c = cos(radians);
    
    //4.因为在3D课程中用的是横向量,在OpenGL ES用的是列向量
    /*
     参考Z轴旋转矩阵
     */
    GLfloat zRotation[16] = {
        c,s,0,0,
        -s,c,0,0,
        0,0,1,0,
        0,0,0,1
    };
    GLfloat scaleMatrix[16] = {
        -1,0,0,0,
        0,1,0,0,
        0,0,1,0,
        0,0,0,1
    };


    //5.设置旋转矩阵
    /*
     glUniformMatrix4fv (GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat* value)
     location : 对于shader 中的ID
     count : 个数
     transpose : 转置
     value : 指针
     */
    glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, zRotation);
    glUniformMatrix4fv(scale, 1, GL_FALSE, scaleMatrix);    
}
  • 对应shader 中GLSL代码

attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
uniform mat4 rotateMatrix;
uniform mat4 scaleMatrix;


varying lowp vec2 varyTextCoord;


void main()
{
    varyTextCoord = textCoordinate;
    vec4 vPos = rotateMatrix * scaleMatrix * position;
    gl_Position = vPos;
}
  • shader 中GLSL代码(另一种)不使用scaleMatrix

attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;


uniform mat4 rotateMatrix;
void main()
{
    varyTextCoord = textCoordinate;
    vec4 vPos  = rotateMatrix * position;
    vPos *= vec4(-1, 1, 1, 1);
    gl_Position = vPos;
}

2.纹理读取时,翻转绘图上下文

  • 在图片加载纹理方法中

   //4.创建上下文
    /*
     参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
     参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
     参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
     参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
     参数5:bytesPerRow,bitmap的每一行的内存所占的比特数
     参数6:CGColorSpaceRef,colorSpace,bitmap上使用的颜色空间
     参数7:bitmapInfo,- kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
     */
    CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8,width * 4, CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
    
    //5、在CGContextRef上--> 将图片绘制出来
    /*
     CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
     CGContextDrawImage
     参数1:绘图上下文
     参数2:rect坐标
     参数3:绘制的图片
     */
    CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
    
    CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);//向x,平移0,向y平移rect.size.height
    CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0); //x,缩放1.0,y,缩放-1.0
 
    //6.使用默认方式绘制
    CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
  • 关键代码

    CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);//向x,平移0,向y平移rect.size.height
    CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0); //x,缩放1.0,y,缩放-1.0

3.翻转verTexShader代码中gl_Position

  • 第一种

attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main()
{
    varyTextCoord = textCoordinate;
    vec4 vPos  = position;
    vPos *= vec4(1, -1, 1, 1);
    gl_Position = vPos;
}
  • 第二种

attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main()
{
    varyTextCoord = textCoordinate;
    gl_Position = vec4(position.x, - position.y,1,1);
}

4.改变vertexShader中纹理坐标

attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main()
{
    varyTextCoord = vec2(textCoordinate.x,1.0 -textCoordinate.y);
    gl_Position = position;
}

5.改变fragShader中纹理坐标

varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;
void main()
{
   gl_FragColor = texture2D(colorMap, vec2(varyTextCoord.x,1.0 -varyTextCoord.y));
}

6.修改每个顶点的纹理坐标(顶点与纹理映射关系)

    //6.设置顶点、纹理坐标
    //前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标
    //修改前的
    GLfloat attrArr[] =
    {
        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,//1,1
        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,//0,0
        -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 0.0f,//0,1


        0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 1.0f,//1,0
        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,//0,0
        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,//1,1
    };
    //修改后
    GLfloat attrArr[] =
    {
        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 1.0f,
        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 0.0f,
        -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 1.0f,


        0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 0.0f,
        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 0.0f,
        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 1.0f,
    };

以上就是六种解决纹理图片掉到问题的方法。


技术交流,欢迎加我微信:ezglumes 。

扫码关注,持续更新

喜欢就点个「在看」吧 ▽

相关文章:

  • 内存都没了,还能运行程序?
  • 比 SharedPreferences 更高效?微信 MMKV 源码解析
  • 【音视频连载-002】基础学习篇-SDL 创建窗口并显示颜色
  • 【音视频连载-003】基础学习篇-SDL 消息循环和事件响应
  • Android JNI 之 Bitmap 操作
  • 游戏中的角色是如何“动”起来的?
  • Android JNI 中的线程操作
  • 【音视频连载-004】基础学习篇-SDL 加载图片并显示
  • OpenGL 利用 Alpha 透明度进行测试
  • 【音视频连载-005】基础学习篇-SDL 加载 YUV 文件并显示
  • 【音视频连载-006】基础学习篇-SDL 播放 YUV 视频文件
  • Android 使用 OpenGL ES 绘制球面
  • 【音视频连载-007】基础学习篇-SDL 播放 PCM 音频文件(上)
  • PBO是OpenGL最高效的像素拷贝方式吗?
  • 游戏开发入门(一)游戏发展史
  • AHK 中 = 和 == 等比较运算符的用法
  • django开发-定时任务的使用
  • Git的一些常用操作
  • GraphQL学习过程应该是这样的
  • Intervention/image 图片处理扩展包的安装和使用
  • iOS 系统授权开发
  • JavaScript对象详解
  • Javascript设计模式学习之Observer(观察者)模式
  • JavaSE小实践1:Java爬取斗图网站的所有表情包
  • Koa2 之文件上传下载
  • Python 基础起步 (十) 什么叫函数?
  • react 代码优化(一) ——事件处理
  • SwizzleMethod 黑魔法
  • yii2中session跨域名的问题
  • 半理解系列--Promise的进化史
  • 短视频宝贝=慢?阿里巴巴工程师这样秒开短视频
  • 模型微调
  • 漂亮刷新控件-iOS
  • 一个项目push到多个远程Git仓库
  • 一起来学SpringBoot | 第三篇:SpringBoot日志配置
  • MiKTeX could not find the script engine ‘perl.exe‘ which is required to execute ‘latexmk‘.
  • ​直流电和交流电有什么区别为什么这个时候又要变成直流电呢?交流转换到直流(整流器)直流变交流(逆变器)​
  • #if 1...#endif
  • #includecmath
  • ${ }的特别功能
  • $NOIp2018$劝退记
  • (1)(1.19) TeraRanger One/EVO测距仪
  • (2022 CVPR) Unbiased Teacher v2
  • (6)设计一个TimeMap
  • (DFS + 剪枝)【洛谷P1731】 [NOI1999] 生日蛋糕
  • (ZT) 理解系统底层的概念是多么重要(by趋势科技邹飞)
  • (笔记)Kotlin——Android封装ViewBinding之二 优化
  • (大众金融)SQL server面试题(1)-总销售量最少的3个型号的车及其总销售量
  • (分布式缓存)Redis哨兵
  • (排序详解之 堆排序)
  • (原)本想说脏话,奈何已放下
  • (转)大道至简,职场上做人做事做管理
  • **PHP分步表单提交思路(分页表单提交)
  • .NET 8.0 发布到 IIS
  • .NET CF命令行调试器MDbg入门(一)