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小功能⭐️Unity快捷键、路径及常用特性

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文章目录

  • 🟥 Unity快捷键
  • 🟧 Unity路径
  • 🟨 Unity常用特性
    • 1️⃣ 编辑器模式下运行
    • 2️⃣ 运行平台判断
    • 3️⃣ 自定义宏定义,允许我们的代码仅在我们自定义的平台运行
    • 4️⃣ 变量显示小贴士
    • 5️⃣ 显示/隐藏序列化的类
    • 6️⃣ 序列化类中的内容
    • 7️⃣ 序列化下拉框选项
    • 8️⃣ 增加面板string行数
    • 9️⃣ 在监视板上给变量与变量间加空行
    • 🔟 给检视面板显示的文字增加滚动条
    • 1️⃣1️⃣ 编辑器拓展 [ContextMenu("Skode")]
    • 1️⃣2️⃣ HideInInspector
    • 1️⃣3️⃣ VS实现Unity消息


🟥 Unity快捷键

1、旋转时,按住Ctrl键,可以吸附旋转。



🟧 Unity路径

路径:文章链接



🟨 Unity常用特性

1️⃣ 编辑器模式下运行

[ExecuteInEditMode]

注意,这个特性是加在类上面,而不是方法上面。



2️⃣ 运行平台判断

#if UNITY_ANDROID
        Debug.Log("这里安卓设备");
#endif
 
#if UNITY_IPHONE
        Debug.Log("这里苹果设备");
#endif
 
#if UNITY_STANDALONE_WIN
        Debug.Log("电脑上运行o");
#endif
 
#if UNITY_IOS || UNITY_ANDROID
        //这里的代码在IOS和Android平台都会编译
#endif
 
#if UNITY_ANDROID && UNITY_EDITOR
        //这里的代码只有在发布设置设置的是Android,且在编辑器里运行时才会编译
#endif
 
        switch (Application.platform)
        {
            case RuntimePlatform.WindowsEditor:
                print("Windows");
                break;
 
            case RuntimePlatform.Android:
                print("Android");
                break;
 
            case RuntimePlatform.IPhonePlayer:
                print("Iphone");
                break;
        }

链接



3️⃣ 自定义宏定义,允许我们的代码仅在我们自定义的平台运行

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#if Skode_VR
        Debug.Log("在自定义的模式下运行");
#endif



4️⃣ 变量显示小贴士

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    [Tooltip("在x秒后,关闭Option")]
    public float closeOptionTime = 3;



5️⃣ 显示/隐藏序列化的类

2019.09.19补充

注意: 写在外面的类,如果不序列化,在MonoBehaviour引用时要初始化!

因为外面的类,序列化,相当于自动初始化了。

可没有序列化,就相当于没有初始化。因此引用会报空!

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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
 
[System.Serializable]
public class LeftButton
{
    [Tooltip("Unity")]
    public Button Unity;
 
    [System.NonSerialized]
    public Button Hide;
}
 
public class ProjectGameManager : MonoBehaviour {
 
    [Tooltip("左侧按钮")]
    public LeftButton leftButton;
}



6️⃣ 序列化类中的内容

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using UnityEngine;
 
[System.Serializable]
public class Initialization_Examine
{
    public Test Tittle;
    public Test hi;
}
 
public class Skode_Examine : MonoBehaviour {
 
    [Header("程序初始化设置")]
    public Initialization_Examine[] examine;
}



7️⃣ 序列化下拉框选项

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using UnityEngine;
 
[System.Serializable]
public enum DirectAction
{
    dasda,
    dsadas
}
 
public class Skode_Examine : MonoBehaviour {
 
    public DirectAction dsds;
}



8️⃣ 增加面板string行数

    [Multiline(5)]
    public string Instructions= @"功能:
 每隔0.5s检测Objs里是否有的物体显示在面板上、是否识别到物体
 若有显示的、或有识别到的,则关掉自身Image。不显示,则打开。
 注意:识别到的物体要在识别到之后添加进去,识别丢失移除";

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9️⃣ 在监视板上给变量与变量间加空行

[Space(20)]



🔟 给检视面板显示的文字增加滚动条

    //默认显示3行,超出自动显示滚动条
    [TextArea]
    public string Instructions00= @"功能:
 每隔0.5s检测Objs里是否有的物体显示在面板上、是否识别到物体
 若有显示的、或有识别到的,则关掉自身Image。不显示,则打开。
 注意:识别到的物体要在识别到之后添加进去,识别丢失移除";
 
    //最少显示5行,最多显示10行。当大于10行时,会自动显示滚动条
    [TextArea(5,10)]
    public string Instructions01 = @"功能:
 每隔0.5s检测Objs里是否有的物体显示在面板上、是否识别到物体
 若有显示的、或有识别到的,则关掉自身Image。不显示,则打开。
 注意:识别到的物体要在识别到之后添加进去,识别丢失移除";

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1️⃣1️⃣ 编辑器拓展 [ContextMenu(“Skode”)]

在脚本的方法上面加上这行代码,点击编辑器脚本小齿轮下方,会出现名为Skode的一行,点击即可执行它修饰的这个方法。

public class ContextTest : MonoBehaviour
{
    [ContextMenu("Skode")]
    void DoSomething()
    {
        Debug.Log("Hi");
    }
}

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1️⃣2️⃣ HideInInspector

隐藏面板属性。

注意:

不加 HideInInspector 时,,下方代码Start时打印出来不为null,长度为0

public UIToggle[] mytoggles

但加了 HideInInspector 后,该代码打印出来就为null了。



1️⃣3️⃣ VS实现Unity消息

Ctrl+Shift+M

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