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【C语言】小游戏系列——扫雷(内含详细过程)

我相信扫雷大家并不陌生,小时候经常玩,深受大家的喜欢。今天我们用c语言来编写一个简单的扫雷小游戏,在C语言的学习中,就应该用一些有趣的代码来激励我们,增加我们对编程的热爱。下面我来讲述如何去实现一个扫雷小游戏,正片开始

目录

  • 1.游戏规则
  • 2.扫雷棋盘类型
  • 2.整体思路
  • 3.游戏菜单设置
  • 4.游戏实现步骤
    • 4.1初始化棋盘
    • 4.2打印棋盘
    • 4.3布置雷
    • 4.4排雷
  • 5.完整代码
    • 5.1 test.c
    • 5.2 game.c
    • 5.3 game.h

1.游戏规则

首先就是来简单介绍一下游戏的规则,相信大家对于扫雷的规则相当熟悉,我这里不做过多的赘述,精彩还在后面,不要错过。

在一个9×9(初级)、16×16(中级)、16×30(高级)或自定义大小的方块矩阵中随机布置一定量的地雷(初级为10个,中级为40个,高级为99个),再由玩家逐个翻开方块,以找出所有地雷为最终游戏目标。如果玩家翻开的方块有地雷,则游戏结束
如何操作:双击左键,可以看到这个数字的可点击范围,你点出了一个数字,是1,就说明它周围的8的格子里有1个雷,是2就有两个雷,是3就有三个雷···以此类推。如果你把数字周围的雷全扫出后还有空格,不必再一格一格翻开,直接双击左键就可以了。如果玩家翻开的方块有地雷,则游戏结束。

2.扫雷棋盘类型

在这里插入图片描述

我今天主要来实现一个初级的扫雷9*9的模式(10个雷),我要将我们平时玩的游戏界面转化为今天我们实现的界面,(能力有限,还在学习中😀)这里确定了我要实现棋盘,接下来我们就要来实现对这个棋盘的初始化和打印。

2.整体思路

1 .首先我们要实现一个扫雷,不可或缺就是要对棋盘的初始化,就要定义一个 9* 9的二维数组,然后在这个棋盘上就是去布置雷,然后对雷进行排除,如果我们在找雷的遍历的过程中,我们会遍历到棋盘的边缘位置,如果我们对它周围进行遍历排查雷,这就会导致越界访问,所以我们就把这个数组扩大一圈。
2 .我们要设置两个2个数组,一个数组(mine)用来存放布置好的雷的信息,另一个数租(show)存放排查出来雷的信息。mine数组初始化为‘0’,布置雷的时候,改为‘1’ 。show数组初始化为‘*’,排查雷后,具体位置改为数字字符,如‘3’。

今天我要实现的扫雷,主要通过三个文件来实: test.c game.c game.h
test.c — 扫雷游戏的测试

game.c — 游戏函数的实现

game.h — 游戏函数的声明,

3.游戏菜单设置

这里菜单设置跟我们的三子棋设置是一样的,游戏菜单的选择,无非就是开始游戏和退出游戏,这样我们就把游戏的选择放在switch的分支语句中来进行实现,如果我们选择1就是开始玩游戏,选择0就是退出游戏。

void menu()
{
	printf("***************************\n");//游戏菜单
	printf("*********1.play************\n");
	printf("*********0.exit************\n");
	printf("***************************\n");
}
int main()
{
	int intput = 0;
	do
	{
		menu();
		printf("请选择: ");
		scanf("%d", &intput);
		switch (intput)
		{
		case 1:                     
			game();//game函数对游戏进行实现。
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("输入错误,请重新输入\n");
			break;
		}
	} while (intput);
	return 0;
}

如果我们选择了玩游戏,就要对这个游戏进行实现,这里就需要调用game函数来进行,在game函数中对扫雷游戏进行测试,下面讲解如何对扫雷进行实现。

4.游戏实现步骤

在初始化棋盘时,我们要初始化一个9 * 9的棋盘,从而我们要定义一个9 * 9的二位数组,但是如果我们在这个棋盘上去布置雷后,然后对雷进行排除时,我们在找雷的遍历的过程中,我们就会遍历到棋盘的边缘位置2,如果我们对位置2的周围进行遍历排查雷,这就会导致越界访问,所以我们就要把这个二维数组扩大一圈,保证我们的遍历不会越界,所以这里就要定义一个11*11的二维数组
在这里插入图片描述

2 .我们要设置两个2个数组,一个数组(mine)用来存放布置好的雷的信息,另一个数租(show)存放排查出来雷的信息。mine数组初始化为‘0’,布置雷的时候,改为‘1’ 。show数组初始化为‘*’,排查雷后,具体位置改为数字字符,。

在这里插入图片描述
就像上图红色标记的位置是雷放置的位置,当我们在第二个数组中排查时,这样就把雷的个数显示出来,雷的个数为1

4.1初始化棋盘

test. c 文件

char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };
	//初始化棋盘
	//mine初始化为全'0'
	//show初始化为全'*'
	init_board(mine, ROWS, COLS,'0');
	init_board(show, ROWS, COLS,'*');

注意:1.这里我们初始化就把我们想要初始化字符传过去
2.初始化是11* 11的数组,不是9* 9.

game. h

#define ROW 9 //9行
#define COL 9  //9列
#define ROWS ROW+2 //11行
#define COLS COL+2 //11列
#define EASY_COUNT 10//雷的数量
//初始化棋盘
void init_board(char board[ROWS][COLS], int row, int cols,char ret);

game. c

//初始化棋盘
void init_board(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char ret)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = ret;
		}
	}
}

4.2打印棋盘

注意:这里打印只需要打印9* 9

test. c

//打印棋盘
	display_board(mine, ROW, COL);
	display_board(show, ROW, COL);

game. c

//打印棋盘
void display_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (j = 0; j <= col; j++)  //打印第一排的列号
	{
		printf("%d ", j);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);  //打印行号
		for (j = 1; j <=col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}

game. h
函数声明

//打印棋盘
void display_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

效果展示
在这里插入图片描述

4.3布置雷

test .c

//布置雷
set_mine(mine, ROW, COL);

game. h

//布置雷(函数声明)
void set_mine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

game .c

注意:我们在布置雷时,位置是随机布置,所以我们要在主函数中设置随机数生成器才可以使用rand函数srand((unsigned int)time(NULL)),如果想了解随机数生成器可以浏览三子棋那一篇博客,里面有srand,time的解读,这里就不做过多的赘述
三子棋小游戏


//布置雷
void set_mine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	//布置10个雷
	int count = EASY_COUNT;
	while (count--)
	{
		int x = rand() % row + 1;//随机值:1-9
		int y = rand() % col + 1;//随机值:1-9

		if (mine[x][y] == '0')
		{
			mine[x][y] = '1';
			count--;
		}

	}
}

4.4排雷

test .c

//排雷
find_mine(mine, show, ROW, COL);

game. h

//排雷
void find_mine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

在这里插入图片描述
当我们进行排雷,输入一个坐标,对这个坐标的合法性进行判断,是否在我们的棋盘中,对坐标进行判断是否被排查过,然后对坐标位置是否是雷进行判断,如果是雷,则我们结束游戏,不是雷,我就对这个坐标的周围的雷的数量进行统计,调用 get_mine_count函数进行实现,上面图片就是把坐标的周围几个坐标进行相加减去8个字符0就是雷的个数。
例如:‘2’-‘0’=50-48=2, ‘9’- ‘0’=57-48=9
由此可以得出字符-字符得到数字

然后返回雷的个数,这样排雷下去,必须要有一个输赢,怎么判断输赢,通过棋盘我们可以观察除了雷的位置,其余71个的位置是没有雷的,所以我们把这71个位置排完,我们就算赢了,这也就是我们排雷的思路。代码实现如下:

game .c

//统计周围有多少个雷
int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return (mine[x - 1][y] +
		mine[x - 1][y - 1] +
		mine[x][y - 1] +
		mine[x + 1][y - 1] +
		mine[x + 1][y] +
		mine[x + 1][y + 1] +
		mine[x][y + 1] +
		mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');

}
//排雷
void find_mine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col) 
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;//创建变量,来记录我们71个位置排了多少
	while (win<row*col- EASY_COUNT)//row*col- EASY_COUNT=71
	{
		printf("请输入要排查雷的坐标:");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		
		//判断坐标的合法性
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			//检查坐标是否被排查过 ,否则就是被排查过
			if (show[x][y] == '*')
			{
			     //如果我们排查的坐标为雷,就死,不是则统计雷的个数
				if (mine[x][y] == '1')
				{
					printf("很遗憾,你被炸死了\n");
					display_board(show, ROW, COL);
					break;
				}
				else
				{
					int count = get_mine_count(mine, x, y);
					show[x][y] = count + '0';
					display_board(show, ROW, COL);
					win++; //排雷成功win++
				}
			}
			else
			{
				printf("该坐标已经被排查了\n");
			}
			
		}
		else
		{
			printf("坐标非法,请重新输入\n");
		}
	}
	if (win == row * col - EASY_COUNT)//如果我们排完71个位置,排雷成功。
	{
		printf("恭喜你,排雷成功\n");
		display_board(mine, ROW, COL);
	}
}

效果展示
在这里插入图片描述
大家可以把这个代码跑起来,自己去玩一玩这个小游戏

5.完整代码

5.1 test.c

#include "game.h"

void menu()
{
	printf("***************************\n");
	printf("*********1.play************\n");
	printf("*********0.exit************\n");
	printf("***************************\n");
}

void game()
{
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };
	//初始化棋盘
	//mine初始化为全'0'
	//show初始化为全'*'
	init_board(mine, ROWS, COLS,'0');
	init_board(show, ROWS, COLS,'*');

	//打印棋盘
	//display_board(mine, ROW, COL);
	//display_board(show, ROW, COL);

	//布置雷
	set_mine(mine, ROW, COL);

    //排雷
	display_board(show, ROW, COL);
	find_mine(mine, show, ROW, COL);
	//display_board(show, ROW, COL);

}

int main()
{
	int intput = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));
	do
	{
		menu();
		printf("请选择: ");
		scanf("%d", &intput);
		switch (intput)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("输入错误,请重新输入\n");
			break;
		}
	} while (intput);
	return 0;
}

5.2 game.c


5.3 game.h

include<stdio.h>
#include<time.h>
#include<stdlib.h>


#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2

#define EASY_COUNT 10

//初始化棋盘
void init_board(char board[ROWS][COLS], int row, int cols,char ret);

//打印棋盘
void display_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

//布置雷
void set_mine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

//排雷
void find_mine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

今天的扫雷就到这个,虽然这个扫雷,没有电脑的扫雷那么智能,但是基本逻辑实现是相同的,我在学习一段时间,给大家带来2.0版本,感谢各位大佬观看,献丑了。

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