当前位置: 首页 > news >正文

也谈谈Unity的transform使用

一、Transform和transform

我们来详谈Unity的transform使用,这里所说的tansform不是类UnityEngine命名空间下的Transform,而是transform. 
Transform 是Unity中最常用的类了。 
其类的代码如下,代码贴出来太长也不是要说的重点:

#region 程序集 UnityEngine, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null
// H:\Unity\Project\VRThemePark_03\Library\UnityAssemblies\UnityEngine.dll
#endregion using System; using System.Collections; using UnityEngine.Internal; namespace UnityEngine { // // 摘要: // /// // Position, rotation and scale of an object. // /// public class Transform : Component, IEnumerable { protected Transform(); // // 摘要: // /// // The number of children the Transform has. // /// public int childCount { get; } // // 摘要: // /// // The rotation as Euler angles in degrees. // /// public Vector3 eulerAngles { get; set; } // // 摘要: // /// // The blue axis of the transform in world space. // /// public Vector3 forward { get; set; } // // 摘要: // /// // Has the transform changed since the last time the flag was set to 'false'? // /// public bool hasChanged { get; set; } // // 摘要: // /// // The transform capacity of the transform's hierarchy data structure. // /// public int hierarchyCapacity { get; set; } // // 摘要: // /// // The number of transforms in the transform's hierarchy data structure. // /// public int hierarchyCount { get; } // // 摘要: // /// // The rotation as Euler angles in degrees relative to the parent transform's rotation. // /// public Vector3 localEulerAngles { get; set; } ..... public void Translate(float x, float y, float z, Transform relativeTo); } }
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38
  • 39
  • 40
  • 41
  • 42
  • 43
  • 44
  • 45
  • 46
  • 47
  • 48
  • 49
  • 50
  • 51
  • 52
  • 53
  • 54
  • 55
  • 56
  • 57
  • 58
  • 59
  • 60
  • 61
  • 62
  • 63
  • 64
  • 65
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38
  • 39
  • 40
  • 41
  • 42
  • 43
  • 44
  • 45
  • 46
  • 47
  • 48
  • 49
  • 50
  • 51
  • 52
  • 53
  • 54
  • 55
  • 56
  • 57
  • 58
  • 59
  • 60
  • 61
  • 62
  • 63
  • 64
  • 65


我们所说的是常用的还有对象组件自身的transform,他里面包含了位置,旋转,缩放参数。 
在常用组件Compnent的代码中:

//
// 摘要:
 //     ///
 //     The Transform attached to this GameObject (null if there is none attached).
 // /// public Transform transform { get; }
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6

注意这个东西是属性,有get,没有set. 
当然命名空间仍旧为UnityEngine。

二、transform用法及其原因

我们先来看看,这个WrapperlessIcall ,它是unity中一个属性字段,他有什么用呢? 
WrapperlessIcall 内部实现,非公开方法。 
大家来看看如下代码:

private Transform myTransform;
void Awake() {
    myTransform = transform;
}
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4


看起来稀松平常,波澜不惊,但是下面水还是蛮深的。 
使用myTransform替代this.transform。如果你不知道u3d内部实现获取方式你肯定会以为这人脑抽水了,有直接的不用,还自己保存起来。 
this.transform并不是变量,而是一个get/set属性(property) 
他是一个C++写的代码,在Mono中被调用。调用是intenal method的调用,其效率本身不是高。 
比如,transform 经常需要保存在本地,然后在使用。

namespace UnityEngine
{
    public class Component : Object
    {
        public extern Transform transform
        {
            [WrapperlessIcall]
            [MethodImpl(MethodImplOptions.InternalCall)]
            get; } } }
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12


值得注意的是这个调用方法略慢,因为你需要调用外部的CIL(aka interop),花费了额外的性能。

三、新的版本会不会做了优化呢?

个人觉得这个是之前的unity版本的东西,可能效率和性能没有做优化

WrapperlessIcall]
[MethodImpl(MethodImplOptions.InternalCall)]
  • 1
  • 2
  • 1
  • 2


就这些属性来说,有的是直接调用C++代码,有的则是调用.net的内部函数到Unity中。 
对于新的版本是不是有的优化处理呢,自己做了测试: 
先看看现在Compnent的代码:

//
// 摘要:
//     ///
//     The Transform attached to this GameObject (null if there is none attached).
// /// public Transform transform { get; }
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6


然后是测试代码:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Diagnostics;
using System.Reflection;
using System; public class CacheTest : MonoBehaviour { const int ITERATIONS = 1000000; // Use this for initialization Transform cached; IEnumerator Start() { cached = transform; UnityEngine.Debug.Log("test........."); while(true) { yield return null; if (Input.GetKeyDown(KeyCode.T)) break; var sw1 = Stopwatch.StartNew(); { Transform trans1; for (int i = 0; i < ITERATIONS; i++) trans1 = GetComponent<Transform>(); } sw1.Stop(); var sw2 = Stopwatch.StartNew(); { Transform trans2; for (int i = 0; i < ITERATIONS; i++) trans2 = transform; } sw2.Stop(); var sw3 = Stopwatch.StartNew(); { Transform trans3; for (int i = 0; i < ITERATIONS; i++) trans3 = cached; } sw3.Stop(); var sw4 = Stopwatch.StartNew(); { Transform trans4; for (int i = 0; i < ITERATIONS; i++) trans4 = this.transform; } sw4.Stop(); UnityEngine.Debug.Log(ITERATIONS + " iterations"); UnityEngine.Debug.Log("GetComponent " + sw1.ElapsedMilliseconds + "ms"); UnityEngine.Debug.Log("this.transform" + sw4.ElapsedMilliseconds + "ms"); UnityEngine.Debug.Log("CachedMB " + sw2.ElapsedMilliseconds + "ms"); UnityEngine.Debug.Log("Manual Cache " + sw3.ElapsedMilliseconds + "ms"); } } }
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38
  • 39
  • 40
  • 41
  • 42
  • 43
  • 44
  • 45
  • 46
  • 47
  • 48
  • 49
  • 50
  • 51
  • 52
  • 53
  • 54
  • 55
  • 56
  • 57
  • 58
  • 59
  • 60
  • 61
  • 62
  • 63
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38
  • 39
  • 40
  • 41
  • 42
  • 43
  • 44
  • 45
  • 46
  • 47
  • 48
  • 49
  • 50
  • 51
  • 52
  • 53
  • 54
  • 55
  • 56
  • 57
  • 58
  • 59
  • 60
  • 61
  • 62
  • 63


结果还是一样的。还是需要做处理的。

这里写图片描述 
效率有手动cache (4ms)>>transform(20ms)>>this.tranform(22ms)>> GetComponent()(54ms) 
但是原来的测试结果为:

1000000 次的Iterations
  ● GetComponent = 619ms
  ● Monobehaviour = 60ms
  ● CachedMB = 8ms
  ● Manual Cache = 3ms
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5


看来这其中还是有奥秘的。 
我电脑配置目前还算可以,win7 64 位,I7-3770 + 960显卡+ 16G内存。 
结果对比,相对与之前2012年Unity版本,可能mono做了很大的优化,当然我们的电脑可能还是不一样,没有办法直接做对比,也只能猜测而已。 
但是结论还是一样的: 
在以后的使用中,若大量使用,还是需把transform给手动保存下来吧。 
说明: 
代码做了修改: 
原来的代码中有这些:

  1.  Transform _transform;
  2.     public Transform transform
  3.     {
  4.         get { return _transform ?? (_transform = base.transform); } 5. } 6. 7. 8. //for testing 9. public Transform 10. { 11. get { return base.transform; } 12. }
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12

四、强制拔高啦!!

我还想努力一把!! 
让别人可以直接用,但是有不修改原有代码: 
怎么办呢? 
既然大家都要继承monobehaviour,那我就在他上面想办法。

4.1 方法一,实现一个扩展方法:

  public static class ExtendMono
    {
        public static Transform tranform(this MonoBehaviour tsf) { Transform _tsf; _tsf = tsf.transform; return _tsf; } }
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9


但是这个扩展方法,必须静态的,所以没有办法做一个静态的临时变量啊,这个不靠谱啊。 
若写成上面的代码效率并没有太多提高。每次还是需要赋值。 
所以这个路走不通啊!! 
来看方法二吧。

4.2 方法二,乾坤大挪移,重新命名类

 public class MonoBehaviour : UnityMonoBehaviour
    {
        Transform _transform;
        public Transform transform
        {
            get { return _transform ?? (_transform = base.transform); } } }
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8


UnityMonoBehaviour 这个是啥呢?哈哈 
看using UnityMonoBehaviour = UnityEngine.MonoBehaviour; 
我们来看看结果: 
这里写图片描述 

直接使用tranform 和this.tranform花费时间为9ms,比上面的20多ms,那是降低了很多。 
但是,这个是结论啊,还是没有手动缓存的效果高啊,依旧为4ms。 
放出所有代码:

using UnityMonoBehaviour = UnityEngine.MonoBehaviour;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Diagnostics;
using System.Reflection; using System; namespace aa { public class CacheTest : MonoBehaviour { const int ITERATIONS = 1000000; // Use this for initialization Transform cached; IEnumerator Start() { cached = transform; UnityEngine.Debug.Log("test........."); while (true) { yield return null; if (Input.GetKeyDown(KeyCode.T)) break; var sw1 = Stopwatch.StartNew(); { Transform trans1; for (int i = 0; i < ITERATIONS; i++) trans1 = GetComponent<Transform>(); } sw1.Stop(); var sw2 = Stopwatch.StartNew(); { Transform trans2; for (int i = 0; i < ITERATIONS; i++) trans2 = transform; } sw2.Stop(); var sw3 = Stopwatch.StartNew(); { Transform trans3; for (int i = 0; i < ITERATIONS; i++) trans3 = cached; } sw3.Stop(); var sw4 = Stopwatch.StartNew(); { Transform trans4; for (int i = 0; i < ITERATIONS; i++) trans4 = this.transform; } sw4.Stop(); UnityEngine.Debug.Log(ITERATIONS + " iterations"); UnityEngine.Debug.Log("GetComponent " + sw1.ElapsedMilliseconds + "ms"); UnityEngine.Debug.Log("this.transform " + sw4.ElapsedMilliseconds + "ms"); UnityEngine.Debug.Log("CachedMB " + sw2.ElapsedMilliseconds + "ms"); UnityEngine.Debug.Log("Manual Cache " + sw3.ElapsedMilliseconds + "ms"); } } } public class MonoBehaviour : UnityMonoBehaviour { Transform _transform; public Transform transform { get { return _transform ?? (_transform = base.transform); } } } //public static class ExtendMono //{ // public static Transform tranform(this MonoBehaviour tsf) // { // Transform _tsf; // _tsf = tsf.transform; // return _tsf; // } //} }

相关文章:

  • 多个文本框录入,使用回车键替找Tab键
  • debian8 更新系统内核
  • 查询SQL存储过程创建时间
  • 利用反射——查看类的成员
  • 【码云周刊第 12 期】走过微软20年,埋头并发编程15年,如何减少代码的认知负荷?...
  • 直方图、基数、选择性、群集因子
  • Codeforces 771C:Bear and Tree Jumps
  • 胡适:一个最低限度的国学书目
  • 网站功能小Demo——图片文件上传
  • Linux常用命令汇总
  • 科普:Netcat使用手册
  • 磁化强度
  • rpc 理解
  • spark使用
  • 基于 html5的 jquery 轮播插件 flickerplate
  • JS中 map, filter, some, every, forEach, for in, for of 用法总结
  • @angular/forms 源码解析之双向绑定
  • Android开发 - 掌握ConstraintLayout(四)创建基本约束
  • cookie和session
  • Elasticsearch 参考指南(升级前重新索引)
  • github从入门到放弃(1)
  • Java知识点总结(JDBC-连接步骤及CRUD)
  • JS数组方法汇总
  • 番外篇1:在Windows环境下安装JDK
  • 关于 Cirru Editor 存储格式
  • 关于List、List?、ListObject的区别
  • 利用jquery编写加法运算验证码
  • 聊聊redis的数据结构的应用
  • 那些被忽略的 JavaScript 数组方法细节
  • 手机端车牌号码键盘的vue组件
  • 吴恩达Deep Learning课程练习题参考答案——R语言版
  • 小程序上传图片到七牛云(支持多张上传,预览,删除)
  • 一个完整Java Web项目背后的密码
  • 用element的upload组件实现多图片上传和压缩
  • 【运维趟坑回忆录】vpc迁移 - 吃螃蟹之路
  • postgresql行列转换函数
  • 教程:使用iPhone相机和openCV来完成3D重建(第一部分) ...
  • 如何用纯 CSS 创作一个菱形 loader 动画
  • 如何在招聘中考核.NET架构师
  • # 深度解析 Socket 与 WebSocket:原理、区别与应用
  • (14)Hive调优——合并小文件
  • (20050108)又读《平凡的世界》
  • (9)目标检测_SSD的原理
  • (C#)一个最简单的链表类
  • (Matlab)遗传算法优化的BP神经网络实现回归预测
  • (vue)页面文件上传获取:action地址
  • (分布式缓存)Redis持久化
  • (附源码)springboot车辆管理系统 毕业设计 031034
  • (论文阅读30/100)Convolutional Pose Machines
  • (三)docker:Dockerfile构建容器运行jar包
  • (十七)devops持续集成开发——使用jenkins流水线pipeline方式发布一个微服务项目
  • (四)c52学习之旅-流水LED灯
  • (一)80c52学习之旅-起始篇
  • (一)pytest自动化测试框架之生成测试报告(mac系统)
  • (原創) 如何刪除Windows Live Writer留在本機的文章? (Web) (Windows Live Writer)