当前位置: 首页 > news >正文

【计算机网络】UDP/TCP协议

准备

博主:大大怪先森(记得关注,下次不要迷路哦)
编程环境:xshell(点击下载)

在这里插入图片描述

文章目录

  • 准备
  • 前言
  • 一、UDP协议
    • 1.1 UDP协议端格式
    • 1.2 UDP的特点
    • 1.3 UPD的缓冲区
    • 1.4 UP的注意事项
  • 二、TCP协议
    • 2.1 TCP协议端格式
    • 2.2 确认应答机制
    • 2.3 三次握手和四次挥手
    • 2.4 超时重传机制
    • 2.5 连接管理机制
      • 2.5.1 理解TIME_WAIT状态
      • 2.5.2 理解 CLOSE_WAIT 状态
    • 2.6 滑动窗口
    • 2.7 流量控制
    • 2.8 拥塞控制
    • 2.9 延迟应答
    • 2.10 捎带应答
  • 三、TCP/UDP对比
  • 结语


前言

本文讲解计算机网络中传输层的UDP/TCP协议相关知识!!!


提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考

一、UDP协议

1.1 UDP协议端格式

在这里插入图片描述

  • 16位UDP长度, 表示整个数据报(UDP首部+UDP数据)的最大长度;
  • 如果校验和出错, 就会直接丢弃;

1.2 UDP的特点

UDP传输的过程类似于寄信

  • 无连接: 知道对端的IP和端口号就直接进行传输, 不需要建立连接;
  • 不可靠: 没有确认机制, 没有重传机制; 如果因为网络故障该段无法发到对方, UDP协议层也不会给应用层返回任何错误信息;
  • 面向数据报: 不能够灵活的控制读写数据的次数和数量

1.3 UPD的缓冲区

  • UDP没有真正意义上的 发送缓冲区. 调用sendto会直接交给内核, 由内核将数据传给网络层协议进行后续的传输动作;
  • UDP具有接收缓冲区. 但是这个接收缓冲区不能保证收到的UDP报的顺序和发送UDP报的顺序一致; 如果缓冲区满了, 再到达的UDP数据就会被丢弃

UDP的socket既能读, 也能写, 这个概念叫做 全双工

1.4 UP的注意事项

我们注意到, UDP协议首部中有一个16位的最大长度. 也就是说一个UDP能传输的数据最大长度是64K(包含UDP首部).
然而64K在当今的互联网环境下, 是一个非常小的数字.
如果我们需要传输的数据超过64K, 就需要在应用层手动的分包, 多次发送, 并在接收端手动拼装;

二、TCP协议

在这里插入图片描述

2.1 TCP协议端格式

在这里插入图片描述

  • 源/目的端口号: 表示数据是从哪个进程来, 到哪个进程去;
  • 32位序号/32位确认号::下图已经讲解
  • 4位TCP报头长度: 表示该TCP头部有多少个32位bit(有多少个4字节); 所以TCP头部最大长度是15 * 4 = 60
  • 6位标志位
    1.URG: 紧急指针是否有效
    2.ACK: 确认号是否有效
    3.PSH: 提示接收端应用程序立刻从TCP缓冲区把数据读走
    4.RST: 对方要求重新建立连接; 我们把携带RST标识的称为复位报文段
    5.SYN: 请求建立连接; 我们把携带SYN标识的称为同步报文段
    6.FIN: 通知对方, 本端要关闭了, 我们称携带FIN标识的为结束报文段
  • 16位窗口大小:接受方接受缓冲区的大小
  • 16位校验和: 发送端填充, CRC校验. 接收端校验不通过, 则认为数据有问题. 此处的检验和不光包含TCP首部, 也包含TCP数据部分.
  • 16位紧急指针: 标识哪部分数据是紧急数据;
  • 40字节头部选项: 暂时忽略;

2.2 确认应答机制

在这里插入图片描述

每一个ACK都带有对应的确认序列号, 意思是告诉发送者, 我已经收到了哪些数据; 下一次你从哪里开始发

2.3 三次握手和四次挥手

三次握手
在这里插入图片描述
四次挥手
在这里插入图片描述

2.4 超时重传机制

在这里插入图片描述

  • 主机A发送数据给B之后, 可能因为网络拥堵等原因, 数据无法到达主机B
  • 如果主机A在一个特定时间间隔内没有收到B发来的确认应答, 就会进行重发

但是, 主机A未收到B发来的确认应答, 也可能是因为ACK丢失了?
在这里插入图片描述

因此主机B会收到很多重复数据. 那么TCP协议需要能够识别出那些包是重复的包, 并且把重复的丢弃掉.这时候我们可以利用前面提到的序列号, 就可以很容易做到去重的效果.

TCP为了保证无论在任何环境下都能比较高性能的通信, 因此会动态计算这个最大超时时间

Linux中(BSD Unix和Windows也是如此), 超时以500ms为一个单位进行控制, 每次判定超时重发的超时
时间都是500ms的整数倍.
如果重发一次之后, 仍然得不到应答, 等待 2500ms 后再进行重传.
如果仍然得不到应答, 等待 4
500ms 进行重传. 依次类推, 以指数形式递增.
累计到一定的重传次数, TCP认为网络或者对端主机出现异常, 强制关闭连接

2.5 连接管理机制

在这里插入图片描述

服务端状态转化:

  • [CLOSED -> LISTEN] 服务器端调用listen后进入LISTEN状态, 等待客户端连接;
  • [LISTEN -> SYN_RCVD] 一旦监听到连接请求(同步报文段), 就将该连接放入内核等待队列中, 并向客户端发送SYN确认报文.
  • [SYN_RCVD -> ESTABLISHED] 服务端一旦收到客户端的确认报文, 就进入ESTABLISHED状态, 可以进行读写数据了.
  • [ESTABLISHED -> CLOSE_WAIT] 当客户端主动关闭连接(调用close), 服务器会收到结束报文段, 服务器返回确认报文段并进入CLOSE_WAIT;
  • [CLOSE_WAIT -> LAST_ACK] 进入CLOSE_WAIT后说明服务器准备关闭连接(需要处理完之前的数据); 当服务器真正调用close关闭连接时, 会向客户端发送FIN, 此时服务器进入LAST_ACK状态, 等待最后一个ACK到来(这个ACK是客户端确认收到了FIN)
  • [LAST_ACK -> CLOSED] 服务器收到了对FIN的ACK, 彻底关闭连接

客户端状态转化:

  • [CLOSED -> SYN_SENT] 客户端调用connect, 发送同步报文段;
  • [SYN_SENT -> ESTABLISHED] connect调用成功, 则进入ESTABLISHED状态, 开始读写数据;
    [ESTABLISHED -> FIN_WAIT_1] 客户端主动调用close时, 向服务器发送结束报文段, 同时进入
    FIN_WAIT_1;
  • [FIN_WAIT_1 -> FIN_WAIT_2] 客户端收到服务器对结束报文段的确认, 则进入FIN_WAIT_2, 开始等待服务器的结束报文段;
  • [FIN_WAIT_2 -> TIME_WAIT] 客户端收到服务器发来的结束报文段, 进入TIME_WAIT, 并发出LAST_ACK;
  • [TIME_WAIT -> CLOSED] 客户端要等待一个2MSL(Max Segment Life, 报文最大生存时间)的时间, 才会进入CLOSED状态.

2.5.1 理解TIME_WAIT状态

现在做一个测试,首先启动server,然后启动client,然后用Ctrl-C使server终止,这时马上再运行server, 结果是
在这里插入图片描述

这是因为,虽然server的应用程序终止了,但TCP协议层的连接并没有完全断开,因此不能再次监听同样的server端口

  • TCP协议规定,主动关闭连接的一方要处于TIME_ WAIT状态,等待两个MSL(maximum segment lifetime)的时间后才能回到CLOSED状态.
  • 我们使用Ctrl-C终止了server, 所以server是主动关闭连接的一方, 在TIME_WAIT期间仍然不能再次监听同样的server端口;
  • MSL在RFC1122中规定为两分钟,但是各操作系统的实现不同, 在Centos7上默认配置的值是60s;
    可以通过 cat /proc/sys/net/ipv4/tcp_fin_timeout 查看msl的值;

2.5.2 理解 CLOSE_WAIT 状态

首先启动server,然后启动client,然后用Ctrl-C使客户端终止,此时服务器进入了 CLOSE_WAIT 状态, 结合我们四次挥手的流程图, 可以认为四次挥手没有正确完成.

小结: 对于服务器上出现大量的 CLOSE_WAIT 状态, 原因就是服务器没有正确的关闭 socket, 导致四次挥手没有正确完成. 这是一个 BUG. 只需要加上对应的 close 即可解决问题

2.6 滑动窗口

对每一个发送的数据段, 都要给一个ACK确认应答. 收到ACK后再发送下一个数据段.
这样做有一个比较大的缺点, 就是性能较差. 尤其是数据往返的时间较长的时候
既然这样一发一收的方式性能较低, 那么我们一次发送多条数据, 就可以大大的提高性能(其实是将多个段的等待时间重叠在一起了).

  • 窗口大小指的是无需等待确认应答而可以继续发送数据的最大值
  • 发送前四个段的时候, 不需要等待任何ACK, 直接发送;
  • 收到第一个ACK后, 滑动窗口向后移动;
  • 操作系统内核为了维护这个滑动窗口, 需要开辟 发送缓冲区 来记录当前还有哪些数据没有应答; 只有确认应答过的数据, 才能从缓冲区删掉;
  • 窗口越大, 则网络的吞吐率就越高;
    在这里插入图片描述

2.7 流量控制

接收端处理数据的速度是有限的. 如果发送端发的太快, 导致接收端的缓冲区被打满, 这个时候如果发送端继续发送,就会造成丢包, 继而引起丢包重传等等一系列连锁反应.
因此TCP支持根据接收端的处理能力, 来决定发送端的发送速度. 这个机制就叫做流量控制(Flow Control);

  • 接收端将自己可以接收的缓冲区大小放入 TCP 首部中的 “窗口大小” 字段, 通过ACK端通知发送端;
    窗口大小字段越大, 说明网络的吞吐量越高;
  • 接收端一旦发现自己的缓冲区快满了, 就会将窗口大小设置成一个更小的值通知给发送端;
    发送端接受到这个窗口之后, 就会减慢自己的发送速度;
  • 如果接收端缓冲区满了, 就会将窗口置为0; 这时发送方不再发送数据, 但是需要定期发送一个窗口探测数据段, 使接收端把窗口大小告诉发送端

2.8 拥塞控制

虽然TCP有了滑动窗口这个大杀器, 能够高效可靠的发送大量的数据. 但是如果在刚开始阶段就发送大量的数据, 仍然可能引发问题.因为网络上有很多的计算机, 可能当前的网络状态就已经比较拥堵. 在不清楚当前网络状态下, 贸然发送大量的数据,是很有可能引起雪上加霜的
TCP引入 慢启动 机制, 先发少量的数据, 探探路, 摸清当前的网络拥堵状态, 再决定按照多大的速度传输数据;

  • 此处引入一个概念程为拥塞窗口
  • 发送开始的时候, 定义拥塞窗口大小为1;
  • 每次收到一个ACK应答, 拥塞窗口加1;
  • 每次发送数据包的时候, 将拥塞窗口和接收端主机反馈的窗口大小做比较, 取较小的值作为实际发送的窗口;

像上面这样的拥塞窗口增长速度, 是指数级别的. “慢启动” 只是指初使时慢, 但是增长速度非常快.

  • 为了不增长的那么快, 因此不能使拥塞窗口单纯的加倍.
  • 此处引入一个叫做慢启动的阈值
  • 当拥塞窗口超过这个阈值的时候, 不再按照指数方式增长, 而是按照线性方式增长
    在这里插入图片描述
  • 当TCP开始启动的时候, 慢启动阈值等于窗口最大值;
  • 在每次超时重发的时候, 慢启动阈值会变成原来的一半, 同时拥塞窗口置回1.

少量的丢包, 我们仅仅是触发超时重传; 大量的丢包, 我们就认为网络拥塞;
当TCP通信开始后, 网络吞吐量会逐渐上升; 随着网络发生拥堵, 吞吐量会立刻下降;
拥塞控制, 归根结底是TCP协议想尽可能快的把数据传输给对方, 但是又要避免给网络造成太大压力的折中方案

2.9 延迟应答

如果接收数据的主机立刻返回ACK应答, 这时候返回的窗口可能比较小

  • 假设接收端缓冲区为1M. 一次收到了500K的数据; 如果立刻应答, 返回的窗口就是500K;
  • 但实际上可能处理端处理的速度很快, 10ms之内就把500K数据从缓冲区消费掉了;
  • 在这种情况下, 接收端处理还远没有达到自己的极限, 即使窗口再放大一些, 也能处理过来;
  • 如果接收端稍微等一会再应答, 比如等待200ms再应答, 那么这个时候返回的窗口大小就是1M;
    一定要记得, 窗口越大, 网络吞吐量就越大, 传输效率就越高. 我们的目标是在保证网络不拥塞的情况下尽量提高传输效率;

2.10 捎带应答

在延迟应答的基础上, 我们发现, 很多情况下, 客户端服务器在应用层也是 “一发一收” 的. 意味着客户端给服务器说了 “How are you”, 服务器也会给客户端回一个 “Fine, thank you”;
那么这个时候ACK就可以搭顺风车, 和服务器回应的 “Fine, thank you” 一起回给客户端

三、TCP/UDP对比

我们说了TCP是可靠连接, 那么是不是TCP一定就优于UDP呢? TCP和UDP之间的优点和缺点, 不能简单, 绝对的进行比较

  • TCP用于可靠传输的情况, 应用于文件传输, 重要状态更新等场景;
  • UDP用于对高速传输和实时性要求较高的通信领域, 例如, 早期的QQ, 视频传输等. 另外UDP可以用于广播;

结语

希望本篇文章能给各位带来帮助,如有不足还请指正!!!
码字不易,各位大大给个收藏点赞吧!!!

宝子们,点赞,支持。
三连走一波!!!
在这里插入图片描述

相关文章:

  • python并发编程 多线程/多进程/协程
  • 【web-攻击用户】(9.5)同源策略:与浏览器扩展、HTML5、通过代理服务应用程序跨域
  • 大数据——Spark-SQL自定义函数UDF、UDAF、UDTF
  • 浅浅的 Cmake
  • 【JavaScript 进阶教程】函数的定义 调用 及 this指向问题
  • 14天刷爆LeetCode算法学习计划——Day02双指针(1)
  • 存储过程浅入深出
  • 一零二四、pyspark在jupyter中的完美运行
  • Nginx监控模块
  • mybatis的test坑(不等于‘‘ 且 不等于0)
  • 使用IDEA快速部署到Docker云端
  • 全志T507 UART复用方法-飞凌嵌入式知识库
  • 【机器学习】过拟合和欠拟合怎么判断,如何解决?(面试回答)
  • 2022年数模国赛冲刺之模型复习2
  • 程序包lombok不存在,纠正网上错误答案
  • JS中 map, filter, some, every, forEach, for in, for of 用法总结
  • 11111111
  • 2017-08-04 前端日报
  • HomeBrew常规使用教程
  • Java 内存分配及垃圾回收机制初探
  • JavaScript创建对象的四种方式
  • js中forEach回调同异步问题
  • nfs客户端进程变D,延伸linux的lock
  • PHP 的 SAPI 是个什么东西
  • SegmentFault 技术周刊 Vol.27 - Git 学习宝典:程序员走江湖必备
  • 翻译 | 老司机带你秒懂内存管理 - 第一部(共三部)
  • 开发了一款写作软件(OSX,Windows),附带Electron开发指南
  • 实现菜单下拉伸展折叠效果demo
  • 适配mpvue平台的的微信小程序日历组件mpvue-calendar
  • 手机app有了短信验证码还有没必要有图片验证码?
  • 《天龙八部3D》Unity技术方案揭秘
  • Prometheus VS InfluxDB
  • 国内开源镜像站点
  • # MySQL server 层和存储引擎层是怎么交互数据的?
  • (1)SpringCloud 整合Python
  • (11)MSP430F5529 定时器B
  • (Forward) Music Player: From UI Proposal to Code
  • (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(九):游戏中小球与反弹棒的碰撞
  • (Redis使用系列) SpringBoot中Redis的RedisConfig 二
  • (笔试题)分解质因式
  • (带教程)商业版SEO关键词按天计费系统:关键词排名优化、代理服务、手机自适应及搭建教程
  • (二)fiber的基本认识
  • (附源码)计算机毕业设计SSM疫情下的学生出入管理系统
  • (原創) 系統分析和系統設計有什麼差別? (OO)
  • (转)视频码率,帧率和分辨率的联系与区别
  • (转)微软牛津计划介绍——屌爆了的自然数据处理解决方案(人脸/语音识别,计算机视觉与语言理解)...
  • .net core控制台应用程序初识
  • .net framework 4.0中如何 输出 form 的name属性。
  • .NET 实现 NTFS 文件系统的硬链接 mklink /J(Junction)
  • .net对接阿里云CSB服务
  • .NET运行机制
  • /etc/shadow字段详解
  • [ vulhub漏洞复现篇 ] Grafana任意文件读取漏洞CVE-2021-43798
  • [2021 蓝帽杯] One Pointer PHP
  • [Android]RecyclerView添加HeaderView出现宽度问题