当前位置: 首页 > news >正文

Unity URP Shader 修改深度让人物不再被地面遮挡

Unity URP Shader 修改深度让人物不再被地面遮挡

  • 前言
  • 项目
    • 场景布置
    • 代码编写

前言

遇到一个小问题,人物总是被XY平面的地面遮挡,于是在Shader中改一下深度输出,这样地面再也不会挡住人物了。
遮挡示意

项目

场景布置

将人物放到XY平面的后面

人物放到XY平面的后面
配置Shader参数
配置参数

代码编写

Shader "Unlit/DepTest"
{Properties{[MainColor] _BaseColor("Base Color", Color) = (1, 1, 1, 1)[MainTexture] _MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {}_DepthBias("Depth Bias", Float) = 0.01 // 深度偏移,确保在XY平面之前渲染}SubShader{Tags { "RenderType" = "Transparent" "RenderQueue"="Transparent" "RenderPipeline" = "UniversalPipeline" }Pass{Name "UnlitPass"Tags { "LightMode" = "UniversalForward" }Cull Off  // 双面渲染Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 混合模式,支持透明度ZTest LEqual // 深度测试,确保当前像素深度小于等于之前的像素才渲染// ZTest Always  // 深度测试设置为Always,确保总是渲染ZWrite Off  // 关闭深度写入,防止影响其他物体的深度排序// ZWrite OnColorMask RGBA // 允许写入颜色缓冲区的所有通道 (红、绿、蓝、透明)HLSLPROGRAM#pragma vertex vert // 定义顶点着色器方法名称#pragma fragment frag // 定义片元着色器方法名称#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"struct Attributes{float4 positionOS   : POSITION; // 顶点位置,模型空间坐标float2 uv           : TEXCOORD0; // 顶点纹理坐标};struct Varyings{float4 positionHCS  : SV_POSITION; // 输出到片元着色器的顶点位置,裁剪空间坐标float2 uv           : TEXCOORD0; // 传递给片元着色器的纹理坐标float depth         : TEXCOORD1; // 存储深度值,供片元着色器使用};TEXTURE2D(_MainTex);SAMPLER(sampler_MainTex);CBUFFER_START(UnityPerMaterial)half4 _BaseColor;float4 _MainTex_ST;float _DepthBias; // 深度偏移量CBUFFER_ENDVaryings vert(Attributes IN){Varyings OUT;// 获取对象在世界空间中的位置float4 worldPosition = mul(GetObjectToWorldMatrix(), IN.positionOS);// 将世界空间坐标转换为裁剪空间坐标OUT.positionHCS = TransformWorldToHClip(worldPosition);// 传递纹理坐标OUT.uv = TRANSFORM_TEX(IN.uv, _MainTex);// 计算并存储深度值OUT.depth = OUT.positionHCS.z / OUT.positionHCS.w;return OUT;}struct FragmentOutput{half4 color : SV_Target; // 最终颜色输出float depth : SV_Depth; // 深度输出};FragmentOutput frag(Varyings IN){FragmentOutput OUT;OUT.color = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, IN.uv) * _BaseColor;OUT.depth = IN.depth - _DepthBias; // 深度偏移return OUT;}ENDHLSL}}FallBack "Unlit/Texture"
}

相关文章:

  • 北京网站建设多少钱?
  • 辽宁网页制作哪家好_网站建设
  • 高端品牌网站建设_汉中网站制作
  • 数论之组合数
  • git cherry-pick 合并多个提交
  • Go 调用Rust函数
  • 浅谈线性表——链表
  • AI编程简介
  • 【第69课】Java安全JWT攻防Swagger自动化算法签名密匙Druid未授权
  • java-Mybatis框架
  • MFC程序设计(一) MFC框架
  • 23种设计模式详细知识点(软件设计师)
  • 【工控】线扫相机小结
  • Linux编程:使用 CSV 与 UnQLite 进行数据存储的比较分析
  • Java中‘==’ 和 equals()的区别
  • GeoScene Pro教程(001):软件功能产品介绍
  • Win11配置Pytorch深度学习环境(GPU版本)
  • 鸿蒙HarmonyOS实战:IPC与RPC设备内进程通信
  • chrome扩展demo1-小时钟
  • httpie使用详解
  • Java-详解HashMap
  • js操作时间(持续更新)
  • maya建模与骨骼动画快速实现人工鱼
  • Python打包系统简单入门
  • Vue 重置组件到初始状态
  • vue自定义指令实现v-tap插件
  • 编写高质量JavaScript代码之并发
  • 关于List、List?、ListObject的区别
  • 基于MaxCompute打造轻盈的人人车移动端数据平台
  • 入门到放弃node系列之Hello Word篇
  • 微信端页面使用-webkit-box和绝对定位时,元素上移的问题
  • 吴恩达Deep Learning课程练习题参考答案——R语言版
  • Spring Batch JSON 支持
  • ​决定德拉瓦州地区版图的关键历史事件
  • #include<初见C语言之指针(5)>
  • (04)odoo视图操作
  • (c语言)strcpy函数用法
  • (done) 两个矩阵 “相似” 是什么意思?
  • (八)Flask之app.route装饰器函数的参数
  • (附源码)springboot优课在线教学系统 毕业设计 081251
  • (附源码)springboot猪场管理系统 毕业设计 160901
  • (蓝桥杯每日一题)love
  • (六)c52学习之旅-独立按键
  • (十三)Flask之特殊装饰器详解
  • (四)库存超卖案例实战——优化redis分布式锁
  • (算法)区间调度问题
  • (转)关于pipe()的详细解析
  • .bat批处理(九):替换带有等号=的字符串的子串
  • .mkp勒索病毒解密方法|勒索病毒解决|勒索病毒恢复|数据库修复
  • .net core控制台应用程序初识
  • .NET Core中的去虚
  • .net MySql
  • .NET 指南:抽象化实现的基类
  • .NET 中 GetHashCode 的哈希值有多大概率会相同(哈希碰撞)
  • .NET 中使用 Mutex 进行跨越进程边界的同步
  • .NET8使用VS2022打包Docker镜像
  • .net操作Excel出错解决
  • .Net下C#针对Excel开发控件汇总(ClosedXML,EPPlus,NPOI)